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Detone Resident Evil
CODE: Veronica agora mesmo! Neste guia, você não só encontra a
estratégia completa, como também dicas de como se sair bem e
tirar um bom ranking. Boa sorte!
Esse guia foi criado pelo F.Y.F.R.E. Team, e não deve ser
copiado parcial ou totalmente sem autorização.
CD 1
Após a apresentação,
você deve abrir o inventário e usar o isqueiro para iluminar a
escuridão. Fale com o guarda Rodrigo, pegue uma erva dentro da
cela onde Claire estava, a faca em cima da mesa, se quiser, a
munição na cadeira e saia da sala. Pegue a munição no chão e
suba as escadas logo a frente. Uma animação dos primeiros
zumbis começará. Mate-os com a faca (mirando no joelho, dê uma
ou duas facadas, e quando ele cair, esfaqueie a vontade) ou
simplesmente fuja e corra pra porta à frente. Logo ao dar o
primeiro passo, rola uma animação com Steve e você consegue,
assim, uma Handgun (há munição também no corpo do soldado
morto, próximo ao vagão em chamas). Entre na porta de metal
simples, a frente do local onde você entrou.
Opcional: Suba a escadinha para entrar na casinha (um pouco à
frente, antes de entrar, há uma erva), mate o zumbi e entre na
porta a frente. Pegue o livro, a munição no banheiro (no cara
morto) e a outra numa prateleira, perto de uma janela onde um
zumbi está tentando quebrar. Quando pegar a munição, ele
entrará pela janela e deixará cair um par de M-19. Mate-o e os
outros zumbis também, pegue a M-19 e saia.
Siga em frente, desça as escadas e você ouvirá o rosnado de um
cão. Ande normalmente, vire o corredor e você verá um cadáver
sendo puxado para debaixo da casa. Continue e entre na porta
ao fim dos corredores. Mate os zumbis, e nem tente atirar nos
que estão dentro da cela. Entre na porta num corredorzinho
estreito e siga. O detector de metais vai parar você; deixe
tudo o que há de metálico dentro do baú deles (até o isqueiro)
e siga em frente. Ao passar para o outro lado e sair numa
espécie de pequeno laboratório, entre na porta ao lado do
segundo detector. Fale com Steve, ele estará vendo uma foto de
Chris Redfield no computador. Quando ele sair, vire-se para o
computador e pegue o Emblema dourado. Ative a alavanca na qual
Steve estava encostado enquanto conversava com você e saia da
sala (há um file em cima de uma mesa).
Volte e o segundo detector vai parar você. Deixe o emblema e
siga em frente; pegue suas coisas no primeiro detector e volte
para o lugar onde os zumbis estão numa cela. Acione a luz na
parede, mate os zumbis e pegue o extintor dentro da garagem
que se abriu. Opcional: Dentro da cela, perto da guilhotina,
há uma chave para o portão; use-a para abrir o portão ao lado
da porta por onde você vai sair agora para servir de atalho,
mas lembre-se que o portão só destranca por fora, ou seja,
você vai, sim, dar de cara com os primeiros cachorros, mas
enquanto corre, vá até o portão e o abra, para que não precise
fugir deles quando voltar. Volte onde os primeiros zumbis
apareceram. Mate-os e siga até o caminhão em chamas. Use o
extintor e pegue a maleta. Abra o inventário e cheque a
maleta, abra-a pelo botãozinho. Lá dentro, haverá o TG-01 e um
manual. Siga novamente para o local dos detectores e deixe
tudo de metálico, menos o TG-01, que não é detectável. Pegue o
emblema no segundo detector (Dica: tente passar pelo detector
com o emblema já no inventário e deixe que as portas se
fechem, para evitar que os zumbis entrem e peguem você
desarmado). Siga até o Scanner 3D, no fundo da salinha, e
coloque o TG-01 na parte duplicadora, à direita do scanner.
Ative o scanner e coloque o emblema. Pegue a cópia do emblema
e saia (no caso, desative o alarme num painel na parede, ao
lado do detector). Pegue suas coisas e siga pro local onde
encontrou Steve. Fuja ou mate os zumbis e use o emblema para
destrancar a grande porta dupla de metal. Siga pela pequena
passarela, à direita, pegue as ervas no chão (há munição no
furgão parado no meio da ponte), empurre a caixa que está na
ponte para frente, de modo que tampe o fogo e dê cobertura
para que você passe. Pule pro outro lado e suba as escadas.
Mate ou desvie dos zumbis, siga em frente pelo corredor e suba
as escadas. Desvie ou mate os cachorros, pegue o primeiro Army
no chão do jardim (uma luz piscando), suba as escadinhas do
palácio, pegue a erva e entre. Suba a escadaria e siga à
direita, subindo o segundo lance de escadas. Entre na primeira
salinha de salvamento, arrume seu inventário - deixando o Army
e algumas ervas no baú - pegue a munição, a erva perto da
outra porta, empurre o móvel e pegue o cartão (há também um
file numa mesinha). Saia e desça as escadas. Vá até o
computador, use o cartão e digite a senha NTC0394 (que estava
no verso do cartão) para destrancar as portas. Pegue a munição
e entre na porta marrom, nesse mesmo andar. Mate os zumbis,
pegue a munição (há também uma erva vermelha no chão) e entre
na porta a frente. Pegue a munição na mesinha e acione a luz
azul na parede. Veja a animação e uma passagem, ao lado da
tela, se abrirá. Entre, pegue a Steering Wheel no chão e saia.
Volte à sala principal e tente abrir a porta.
ATENÇÃO: Você ouvirá um grito de Steve. Corra para a sala onde
você viu a animação e, no lugar da tela, estará um painel.
Acione os botões C e E rapidamente para salvar Steve. NÃO
demore muito para salvá-lo, para que isso não prejudique seu
ranking final. Além disso, ele tem o par de Lugers douradas
que você precisa para abrir a porta dentro da sala de
salvamento.
Volte para a sala principal, veja a animação e conheça, assim,
Alfred Ashford.
Opcional: no fim da animação, Claire estará parada em frente a
uma porta. Equipe-se de isqueiro e entre. Os morcegos não
farão nada, pegue a munição e a maleta no fundo da sala e
saia. Guarde a maleta no baú, pois não é possível abri-la
agora.
Saia do palácio e, no jardim, siga para a direita (do
personagem). Desça as escadas, pegue munição numa salinha ao
fundo do local (há também munição para a arma Bow Gun numa
mesinha), siga para a plataforma, use a Steering Wheel na
coluna e entre no submarino. Pegue a Side Pack para ganhar
mais dois espaços no inventário e acione a alavanca. Saia do
submarino e veja que você foi parar em outro lugar. Desça as
escadas e entre na porta no fim do corredor. Mate ou fuja dos
zumbis, siga para a direita do personagem, abra a porta e
passe pela ponte. Entre no galpão e suba pelo elevador. Mova a
caixa com o gancho e desça. Acione o painel na parede, e um
elevador vai subir. Mate os zumbis e pegue o Biohazard Card em
cima de uma caixa (há também munição para a Bow Gun). Saia do
galpão e volte pelo submarino até o lugar onde você usou a
Steering Whell. Saia da área do palácio, passando pelo jardim.
Siga em frente pelo corredor e entre na porta de metal. Veja
animação da criatura, tome cuidado para não ser atingida por
ela enquanto corre e entre no quartel da Base de Treinamento
Militar. Vire para a direita (do personagem) suba as
escadinhas, entre na porta no fim do corredorzinho; pegue a
Bow Gun na mesa e veja a animação. Saia da sala. Nem tente
abrir essa sala de novo, por enquanto.
Opcional: siga pela porta a frente da que você entrou, perto
de uma outra porta que se abre com o Biohazard Card, mate os
zumbis (em alguns armários, há munição pra Bow Gun) e entre na
porta ao fim da sala. Desça as escadas, pule na piscina, gire
a válvula e a fonte vai parar. Pegue a chave perto de onde a
água parou de cair, saia da piscina e volte pra sala principal
da base. Entre na última porta simples do local, mate os
zumbis e use a chave para destrancar um armário e pegar a
munição de fogo da Bow Gun. Saia e abra a porta eletrônica com
o cartão. Siga em frente pelo corredor, abra a porta e você
vai sair numa espécie de quintal. Alfred tentará atirar em
você com a Sniper, apenas corra bem depressa para a escada,
seguindo para onde ele está. Ele fugirá. Entre na porta à
direita de Claire e pegue munição perto da máquina de
refrigerante.
Opcional: A porta à direita é uma sala de salvamento, e lá
dentro há uma medicina hemostática para Rodrigo (não levar o
remédio pode prejudicar seu jogo mais tarde, mas não é preciso
levar agora).
Siga para a outra porta, perto das máquinas de refrigerantes.
A porta eletrônica se fechará e você ouvirá a voz de Alfred
por um alto-falante. Abra a porta e pegue as Submachine Guns
no chão, do lado direito da tela. Siga (Dica: antes, equipe-se
de Bow Gun com munição de fogo) e o primeiro Bandersnatch no
jogo aparecerá. Três tiros da Bow Gun resolvem o problema.
Desça as escadas a frente e siga para a porta que se abriu.
Mais uma vez o Bander tentará te matar, mas Steve aparecerá.
Ele trocará de arma com você e, depois de todo o fim da
animação, vocês descerão por um elevador. Agora, você
comandará Steve; mate todos os zumbis, para que eles não dêem
trabalho para Claire mais tarde. Siga para a porta ao lado do
grande portão, mate os zumbis de lá também, suba as escadinhas
e entre na porta. Siga em frente, veja a animação e os dois
entrarão num elevador. Ao chegar no andar (2F), siga Steve e
entre na porta por onde ele entrou. Siga-o e o chão vai
desabar. Veja a animação, o zumbi que tentará matar Steve e
depois perseguirá Claire é o pai do Steve. Steve o matará para
salvar Claire. Veja a segunda animação, quando Steve conta
sobre seu pai, e, depois, pegue munição em cima de uma caixa e
entre na porta à esquerda. Mate os zumbis (há munição no chão,
num cantinho perto da porta) e entre no corredorzinho. Pegue o
Emblema azul na parede e volte para a sala onde Steve está.
Saia pela porta dupla a frente, entre na primeira porta que
ver e você sairá do lado de fora, passe pelo monstro que corre
pelo chão, aquele que você viu numa animação. Entre na sala
principal da base, abra a porta (que dava para onde Alfred
estava quando tentou atirar em Claire) com o Biohazard Card
novamente, fuja ou mate os cachorros e suba a escada. Use o
emblema numa abertura na sacada e pegue o cartão. Desça
novamente e siga para um portãozinho aberto. Desça a
escadinha, destranque o portão, desça, suba pela escadinha do
lado direito de Claire e entre na porta. Abra o portão de
metal com o cartão e pegue a Grenade Launcher no chão. Volte
para a sala anterior e agora suba as escadinhas do lado
esquerdo de Claire. Siga para o elevador (há munição dentro da
boca da escultura na parede) e siga para o 2F. Use o cartão na
porta eletrônica, descarte-o e pegue as ervas no chão (há
munição de G. Launcher perto de uma mesinha, subindo uma
escadinha). Pegue o segundo Army em cima do computador e
acione-o. Cheque a sala e dê zoom ao se aproximar do quadro.
Veja a senha 1126, anotada no quadro e saia do computador. Os
zumbis levantarão, mate-os ou apenas destranque a porta marrom
e entre. (Opcional: a sala de salvamento, perto de onde Alfred
o tranca, está próxima. Para destrancar o lugar, use o
Biohazard Card e entre na sala, arrume seu inventário e
volte.). Volte para a sala principal da base e, agora sim,
abra a porta onde o alarme parou de tocar. Descarte o
Biohazard Card e suba a escada.
Entre naquela mesma salinha onde estava, abra a porta
eletrônica com a senha 1126 e entre. Siga até o fundo da sala,
pegue o quadro do esqueleto e fique atento às criaturinhas que
cairão. ATENÇÃO: Corra delas, você só tem 30 seg. para sair e
descer a escada e pronto.
Saia pela porta principal, voltando para o lugar onde Steve
estava agachado, próximo ao corpo do pai (ele terá sumido) e
entre na porta de madeira. Mate mais dois zumbis e entre na
salinha do fim do corredor (de novo!). Coloque o quadro no
lugar vazio na parede; uma passagem se abrirá. Pegue a chave
em cima da maquete e, agora sim, saia da base de treinamento e
volte para o Palácio, tomando cuidado com os dois Banders no
caminho.
No palácio, mate os zumbis e siga pela portinha marrom, como
se fosse para a sala onde salvou Steve anteriormente. Vá até o
fim do corredor e entre na porta dupla à direita. Faça a
seguinte seqüência de quadros:
1- Quadro da mulher de vestido roxo;
2- Quadro do homem com dois bebês;
3- Quadro do ruivo um pouco mais gordinho;
4- Quadro do ruivo um pouco calvo;
5- Quadro do homem velho;
6- Quadro do homem loiro, ao lado de um candelabro.
Siga para o quadro de Alfred no centro da sala, pegue o file e
acione-o. Pegue o vaso e cheque-o no inventário. Pegue a Red
Queen Ant dentro dele e siga para a salinha de salvamento, no
andar de cima. Use as Lugers para abrir a porta e entre. Pegue
munição na mesinha, vá até o computador em cima da mesa. A
senha é 1971. Mate o Bander e entre na passagem. Siga até o
fim do corredor e suba a grande escadaria.
Você está, agora, seguindo para a mansão particular de Alfred
e Alexia. Fuja dos Banders, tomando cuidado com as investidas
deles; suba a escada, equipe-se de isqueiro e entre na mansão.
Suba a escada à frente, vá seguindo até chegar a uma porta de
ferro. Escute Alexia e Alfred e entre no quarto. Desligue a
caixinha de música, pegue a chave prateada em cima da cama, vá
até a caixinha novamente e use a Red Queen Ant para abri-la.
Pegue o disco e saia da mansão, voltando para o palácio. Desça
as escadas, e vá pela porta marrom novamente, como se fosse
para a sala onde salvou Steve. Logo a frente da porta de
entrada, abra a porta dupla azul com a chave prateada, e
prepare-se para matar dois Banders. Pegue o emblema azul no
chão (há munição em cima de uma cadeira) e saia do palácio,
voltando para a área da prisão.
Siga para a parte da guilhotina e use o emblema na porta perto
da guilhotina. Mate os zumbis e entre na porta à frente. Mate
os zumbis e siga para a esquerda de Claire. Entre na ala
hospitalar da prisão, pegue munição em cima de uma caixa, siga
para onde há uma porta, atrás de um vidro, e entre. Veja o
grande saco preto se mexendo. Nessa salinha há apenas zumbis,
algumas munições, e algo para melhorar sua Handgun. Entre na
sala novamente e siga para o meio da sala. Um zumbi estará
devorando outro, deitado na maca. Mate o de branco, tomando
cuidado com a velocidade dele, depois mate o segundo. Pegue o
olho de vidro que caiu do zumbi. Use-o na maquete do corpo
humano, numa pequena salinha ali mesmo, e uma passagem se
abrirá. Equipe-se de isqueiro novamente. Desça, pegue a erva,
passe pelos morcegos e entre na porta no fim do corredor. Mate
os zumbis, entre na passagem, desça e entre numa espécie de
masmorra. Pegue a espada na estátua e a sala começará a se
encher de veneno. Na estátua central, gire-a para frente, a
partir de uma barra. O veneno acabará e a estátua virará uma
espécie de sarcófago. Enfie a espada na abertura, mate o
zumbi, pegue a partitura do piano e saia da ala hospitalar.
Mate os zumbis do lado de fora, siga até o fim do corredor,
entre no portão e pule para o outro lado da caixa, depois
empurre-a para liberar a passagem e abrir a porta. Você sairá
na salinha onde Steve estava vendo uma foto de Chris no
computador. Vá até a sala do scanner (cuidado com os zumbis!),
pegue as munições e volte. Pegue o remédio hemostático no baú
e vá levá-lo para Rodrigo.
Salvando Rodrigo: salvá-lo é importante para aumentar seu
ranking final. Passe pelo local onde os primeiros zumbis
apareceram, desça até onde Claire estava presa. Rodrigo
trocará seu isqueiro por um lockpick.
Saia da área da prisão e volte para o palácio. Lá, suba a
escada e siga para uma porta à esquerda. Destranque-a com a
chave prateada e descarte-a. Use a partitura no piano, pegue o
Blue King Ant, pegue umas ervas e algumas munições e saia da
sala. Siga para a mansão particular de Alfred e Alexia.
Chegando lá, tome cuidado com mais Banders e, ao entrar na
casa, prepare-se para matar alguns zumbis. Feito isso, siga
para o quarto de Alfred (o quarto do lado esquerdo). Coloque o
Blue King Ant na tampa caixinha de música e encaixe o disco
lá. Suba na escada que surgiu, procure uma libélula pelo
quarto e vá até a pintura da formiga na parede, onde tem um
buraco. No seu inventário, cheque o objeto para poder retirar
as asas da libélula e use no buraco na parede. Suba na outra
escada que se formou no meio do carrossel e arraste o pequeno
baú para a direita e suba nele, para pegar o livro e o último
Army que faltava no alto da prateleira (há também um file numa
escadinha do lado esquerdo e uma munição de Handgun no chão,
perto da escrivaninha). Desça as duas escadas para sair no
quarto de Alexia. Tente sair e vai rolar uma animação com
Alexia. Siga Steve e vá até a peruca loira, caída sobre a
caixinha de música. Outra animação vai rolar e agora você tem
que sair daí e voltar para o palácio.
Lá, na sala de salvamento, pegue os outros dois Army e saia do
palácio. Ao chegar no quintal, fale com Steve e siga-o, ele
estará indo para o submarino.
Após seguir Steve, desça a escada por onde ele desceu, siga
para a sala oposta àquela onde você moveu o guindaste e ligue
a energia do elevador no computador. Suba no elevador, encaixe
os três Army e você e Steve estarão dentro do avião. Pegue o
Lever no chão e saia do avião. Siga para a sala onde havia o
guindaste, suba pelo elevador e entre numa porta de metal no
fim do corredorzinho. Use o Lever e, quando a ponte subir,
siga até o fim dela e entre na salinha. Pegue a chave do
Aeroporto no homem morto e volte para a sala do guindaste.
Haverá um local lá embaixo para encaixar a chave. Um
portãozinho vai se abrir. Entre, mova as caixas de modo que
elas se encaixem dentro do elevador, mas não entre nele ainda!
Prepare um bom arsenal, com flechas de fogo, Grenade Launcher,
as munições dela também, e algum mix de ervas pra um caso de
emergência. Agora sim, entre no elevador, e prepare-se, pois a
partir de agora, você só tem 5 minutos para chegar até Steve
novamente. Você vai sair na área da Base de Treinamento. Siga
como se fosse para o palácio e, chegando no corredor, o Tyrant
aparecerá.
Tyrant: para matá-lo, NÃO saia de onde você está. Equipe-se da
Grenade Launcher com munição de B.O.W. (a verde), gaste os 3
tiros e equipe-a agora com a munição de fogo. Gaste os tiros e
depois pegue a Bow Gun, com munição de fogo. Atire até ele
cair morto. Lembre-se, mesmo quando ele estiver agachado no
chão, continue atirando!
Após matá-lo, siga para a área do submarino e faça o caminho
para o avião. Ei, mas ainda não acabou! Veja as animações e
prepare-se!
O avião estará com uma pane no sistema, pois há algum problema
com o compartimento de carga. Antes de ir para lá, salve o
jogo (é recomendado, mas não salve se você quiser tirar
Ranking A. Lembre-se que para tirar ranking A não se pode usar
Sprays, salvar ou dar Retries), equipe-se com a munição
explosiva da Grenade Launcher, muitas ervas misturadas (no
mínimo uns 3-4 mixes) e se ainda tiver munição de fogo da Bow
Gun, leve-a também. Agora entre e respire fundo!
Tyrant 2: ao seu lado, há um painel, de lançamento da
catapulta. Logo que ele apitar, aperte-o uma vez para mandar o
Tyrant para longe, e aí sim comece a atirar. Lembre-se: As
investidas de Tyrant são muito fortes e tiram muita energia,
portanto, verifique sempre como está sua condição, e se
estiver em Caution laranja ou Danger, tome um mix. Atire até
ele começar a mancar, sangrar e ficar bem lento, e, então,
aperte a catapulta novamente para mandá-lo para longe. Ele
demora um pouco para ficar mancando e sangrando, não há tempo
definido. E caso ele resista à catapulta novamente, faça o
mesmo procedimento. Tome muito cuidado para não gastar toda
sua munição. É um pouco complicado nas primeiras vezes, mas
depois fica mais fácil, quando se pega o jeito.
Ao matá-lo, volte para a cabine do avião, veja mais animações
e assim termina o CD 1. Salve os seus progressos no CD 1,
quando uma tela pedir para que você salve e prepare-se para o
CD 2.
Detalhe: esse último save do CD 1 é o único save permitido se
você quiser tirar Ranking A, pois ele fica como Claire /00/
DISC 2, caso você não tenha salvo nenhuma vez ainda.
CD 2
Claire e Steve estarão
desmaiados no avião, por causa da queda. Após a cena, corra no
corredor em frente, para o lado direito do personagem, desça
as escadas e entre na porta simples de metal quase no fim do
andar. Pegue munição e mate os zumbis. Saia e vire à direita,
descendo as escadinhas e seguindo em frente, para uma porta de
madeira.
Nessa sala de save, arrume seu inventário, pegue uma erva no
chão, etc. e saia. Agora, vire no corredorzinho à esquerda,
mate a mariposa com apenas um tiro de handgun e passe. NUNCA
deixe a mariposa te pegar, pois ela solta ovinhos que
envenenam. Entre na porta dupla, mate os zumbis, pegue uma
munição de Shotgun num armário que só abre com o lockpick e
entre numa porta no fundo da sala (a porta perto de quando
você avista a Magnum numa caixa no alto da sala. Mate os
zumbis, pegue a chave no chão, vá até o fundo da sala e pegue
a Assault Rifle no armário. Coloque o detonador no armário e
saia da sala (fique tranqüilo, nada vai acontecer). A Assault
Rifle é uma boa arma, equipe-se dela de agora em diante e
use-a para matar as mariposas, dando um tiro por vez para não
desperdiçar muito. Suba as escadinhas de metal, destranque a
porta com a chave que você pegou e entre. Siga para a direita
do personagem, num corredorzinho estreito, entre na porta.
Mate os zumbis, pegue as munições e ervas e acione a energia,
primeiro acionando o gerador e depois acionando o interruptor.
Saia da sala e siga para a última porta do local, onde vai
haver duas aranhas. Tome MUITO cuidado com elas, apenas fuja.
Pegue o Bar Sticker (um adesivo de código de barras) no fundo
da sala, sobre uma caixa, há também munição e algumas ervas na
sala, mas se não se sentir muito seguro e tiver medo que as
aranhas te encurralem, não pegue nada e saia da sala.
Agora, acione o painel da máquina, cole o código de barras na
caixa em cima da máquina e acione-a para mandar a caixa para o
depósito. Volte para a sala das aranhas, pegue a máscara no
painel iluminado e saia. Agora, saia dessa sala de máquinas,
mate as mariposas e entre na sala de salvamento (porta de
madeira).
Empurre a estante para dentro, tente abrir o armário e um
ratinho pulará em cima de você. Logo depois, acione o
interruptor dentro do armário e entre. Veja a cena e pegue o
vaso de planta vazio no chão. Entre no inventário, cheque o
vaso, virando-o de ponta cabeça para encontrar uma chave.
Saia da sala, mate as mariposas (elas sempre estarão em três,
procure não passar enquanto as três não estiverem mortas) e
suba as escadas. Entre na porta dupla de metal, siga pelo
corredor à direita da tela e entre na porta de metal. Siga
para a direita da tela, entrando em outra porta e pegando uma
válvula vermelha no fundo da sala. Saia e encontre Steve. Veja
a cena, Steve terá provocado um acidente com o vazamento de
gás dentro do complexo.
Desça até a sala de máquinas, subindo as escadinhas e entrando
na salinha, dessa vez seguindo para a esquerda, subindo as
escadas de concreto e subindo as escadas de metal em seguida.
Tente usar a válvula algumas vezes, cheque-a no inventário e
saia da sala. Volte para o andar de cima, para perto da sala
onde Steve provocou o vazamento, só que do lado oposto, no
corredor à esquerda da tela, entrando na portinha de metal.
Mate o zumbi, pegue as munições e ervas, e, no fundo da sala,
use a válvula na máquina. Ela vai ficar com uma forma
arredondada.
Agora, desça novamente à sala de máquinas, na sala onde você
tentou usar a válvula e use-a, mas ANTES, entre na sala de
save.
Organizando seu inventário: leve apenas a Assault Rifle,
deixando a handgun e toda a munição dela lá, leve dois mixes
de ervas, a válvula, a máscara e só. Se quiser salvar, salve
(se você quiser tirar Ranking A, NÃO salve!).
Agora sim, siga para a sala onde tentou usar a válvula,
tomando cuidado com os zumbis pelo caminho.
Após usar a válvula, veja a animação. Pegue a arma que Alfred
deixou cair, e curta mais uma animação.
Ao tentar descer a escada, um monstro aparecerá.
Nosferatu: basicamente, não há nenhum tipo de dica. Tudo o que
você tem que fazer é acertar pelo menos três ou quatro tiros
da Sniper (a arma que você pegou no chão) no coração dele. A
confirmação de que você acertou o tiro é quando o monstro dá
um grito de dor e se debruça para frente ou para trás. Caso
você erre alguns tiros, compense-os com o Assault Rifle, e
descarregue nele sem dó. Procure ficar longe do gás venenoso,
nem a erva azul o neutraliza, e procure ficar longe também dos
tentáculos de Nosferatu, eles podem te jogar longe.
Depois de matar o monstro, veja mais uma animação e prepare-se
para jogar com Chris Redfield.
Veja a animação de Chris escalando a montanha, em seguida,
quando já puder controla-lo, pegue a erva no chão e fale com
Rodrigo. Um monstro enorme vai engoli-lo, e cabe a você
salvá-lo.
Organize seu inventário, pegando a arma de flecha, a munição
de handgun que Claire deixou para você (combine com a que você
já tem) e deixe o spray (Só o use no caso de desconsiderar o
Ranking, pois o uso de sprays diminui o Ranking). Siga pela
porta do lado do baú, pegue rapidamente as ervas no chão e
corra. Vá correndo e, quando o monstro aparecer, descarregue o
máximo de tiros que puder nele, até que ele morra. Fale com
Rodrigo e ele vai lhe entregar, antes de morrer, o isqueiro
que Claire lhe deu. Volte para a sala do baú e use o isqueiro
numa estátua de pedra na parede, para pegar um par de
metralhadoras. Siga adiante, pegue as munições e chame o
elevador. Ao chegar em seu destino, mate os zumbis e siga pela
porta dupla.
Siga para a traseira do tanque, e, do lado esquerdo dele,
aperte o botão. Pegue uma munição no canto, perto do elevador
que surgiu, em seguida, obviamente, desça pelo elevador. Pegue
os itens que encontrar no chão e entre numa salinha de
salvamento. Pegue o que tiver de pegar, organize o inventário,
deixando alguns espaços livres, para não ter mais problemas
depois; é bom levar a Grenade Launcher, combinada com munição
ácida ou, se ainda sobrou, munição explosiva. Saia da sala,
pegue a bateria no fim do corredor e apenas fuja das aranhas,
voltando para o elevador. Entre novamente na porta dupla e use
a bateria na máquina onde uma luz está piscando. Suba pelo
elevador e, seguindo pelo lado esquerdo, pegue um file e uma
chave. Você saiu no segundo andar (2F) da base militar. Veja a
animação de Alexia cantando no telão e entre na portinha de
madeira a frente, à esquerda. Veja o emblema cair dentro da
água e volte pela mesma porta. Siga para o elevador, vá para o
B1F e desça as escadas que surgiram. Pegue a Shotgun no
painel, desça na água, mate o zumbi e siga para a plataforma
do outro lado. Pegue as duas ervas vermelhas e suba pela
escada. Você sairá no corredor das aranhas. Entre na sala de
salvamento, deixe as ervas vermelhas lá e desça novamente pelo
bueiro. Siga novamente para onde você pegou a Shotgun e entre
na porta a frente (deve haver munição na estante de metal, ao
lado da porta). Siga em frente, pegue a erva e suba a escada.
Se quiser acionar o painel no fim do corredorzinho para pegar
uma munição de 50% para a Assault Rifle, fique a vontade, mas
lembre-se que seus slots são preciosos e de que há muitos
itens para serem pegos; no entanto, se não estiver se
preocupando com tempo/Ranking, você pode pegar a munição e
sempre voltar para a salinha de salvamento, no corredor das
aranhas. Bom, voltando, entre na porta dupla e siga para a
portinha eletrônica à esquerda. Pegue as ervas e munições do
local e use a chave para abrir a espécie de refrigerador.
Coloque a temperatura em 12.8 e pegue o vidrinho do Clement.
Volte pela portinha eletrônica e, agora sim, siga em frente e
pegue a maçaneta no chão. Dois Hunters aparecerão. Equipe-se
de G. Launcher e mate-os. Volte para onde você pegou a Shotgun
e a coloque de volta no painel. Suba a escada e vá para o
elevador, subindo para o 1F. Mate os zumbis (se houverem
zumbis) e entre na porta no fim do corredor à esquerda. Agora,
MUITO CUIDADO com o sensor que Wesker colocou por aí para te
vigiar. Somente passe por ele quando a luz verde dele estiver
bem longe de você, caso contrário, um Hunter aparecerá para
acabar com sua paz. Feito isso, passe pela abertura na parede
e pegue o Side Pack no chão. Entre na porta de madeira, à
esquerda, use a maçaneta na porta a frente e entre. Pegue a
miniatura de tanque e volte para o corredor principal do 1F
(corredor do elevador). Agora, siga para o fim do corredor à
direita e entre na salinha, com MUITO CUIDADO com o sensor de
Wesker, que ainda está te perseguindo. Coloque o tanque na
maquete e o quadro vai revelar um painel secreto. Pegue a
chave e o file e saia da sala. Siga novamente pelo elevador,
para o B1F, desça as escadas, pegue a Shotgun no painel e siga
pela porta a frente. Suba as escadas e, após o reencontro com
Wesker, mate o Bandersnatch, ou apenas fuja dele. Entre na
porta dupla e use a chave num painel perto de onde você pegou
a maçaneta. O grande elevador vai subir e você estará no hall
principal da base militar. Dica: empurre o bloco para a
esquerda de Chris, suba nele e pegue uma munição de fogo para
a Bow Gun. Saia pela porta dupla, e tome MUITO CUIDADO com
esses Hunters, pois eles são venenosos. Mate-os com alguns
tiros de G. Launcher e siga para o elevador, mas antes, não
esqueça de pegar a munição de Shotgun no chão. Organize seu
inventário, deixando pelo menos três espaços livres, e entre
pelo portão. Mate o Hunter ou/e corra para o pequeno elevador
à esquerda. Entre na porta no fim do corredor e tente descer a
ponte, mas ela vai estar com problema. Siga até o fim da ponte
e entre na salinha. Agora, você terá que organizar o painel
para que a ponte volte a funcionar normalmente. Não há uma
seqüência correta, portanto o enigma exige um pouquinho de
paciência. Feito o enigma, os zumbis levantarão. Mate-os e
pegue a munição de Shotgun no chão ou apenas vá embora. Agora
sim volte, desça pelo elevador e siga para a porta à direita.
Siga até o fim da ponte e mate o Hunter. Entre na porta, fuja
ou mate os zumbis e entre na porta do outro lado. Mate o outro
Hunter, desligue a força no computador e pegue os três
emblemas Army no elevador. Siga novamente para o elevador por
onde você veio (não o pequeno elevador, e sim o que vai te
levar de volta para onde você matou os Hunters venenosos).
Mate mais dois Hunters venenosos e entre na porta dupla
novamente. Entre na porta à direita, mate os zumbis, pegue os
itens pela sala e dentro dos armários e passe pelo buraco na
parede, entrando na porta. Você estará onde você viu o emblema
azul caindo na água, lembra? Mate o zumbi no chão, passe pelo
portãozinho no fim do corredor e desça as escadas. Acione a
ventilação na alavanca à sua direita, na parede, siga em
frente, desça, mate os zumbis, e suba as escadinhas à direita,
entrando na porta. Mate o Hunter e siga pela porta a frente.
No fim da sala, pegue o outro Clement na estante (combine-o
com o outro) e, se quiser, melhore sua arma. Saia, volte para
a sala onde matou os zumbis e siga para a escada à esquerda,
entrando na porta. Siga para o elevador, suba para o 1F, mate
os zumbis (se houverem zumbis) e entre novamente na sala da
maquete. Coloque os três emblemas Army no painel revelado pelo
quadro e acione a alavanca. Pegue os itens no chão e desça as
escadas. Muito cuidado com as aranhas, você pode mata-las ou
simplesmente fugir; siga para a esquerda (do personagem),
pegue a munição de G. Launcher no chão e desça as escadas no
fim do corredorzinho. Siga adiante e veja a animação, já
localizando bem onde o emblema azul está, pois você terá que
pegá-lo.
Albinoid: não é necessário matá-lo, apenas seja rápido, corra
para pegar o emblema dentro da piscina e saia. Obviamente,
você vai tomar uns choques, mas nada que algumas ervas não
curem...
Volte para a sala da maquete. Combine a solução dos dois
Clements com o Emblema azul e saia da sala da maquete. Suba
pelo elevador até o 2F, entre na porta no final do
corredorzinho à esquerda, desça pelo elevadorzinho (aquele
onde você colocou a bateria) e siga pela porta dupla. Desça
pelo elevador, siga pelo corredor das aranhas e use o símbolo
dourado para abrir a porta dupla, no fim do corredor. Agora,
Chris irá para a Antártida, atrás de Claire!
Chegando lá, siga até a última porta do corredor e entre.
Atire nos tentáculos para liberar o caminho, desça as
escadinhas, não entre ainda na porta dupla. Você terá que
seguir para a sala de salvamento da base, a única que tem.
Lembra, perto de onde estavam as mariposas? Mas vá direto para
lá, nem tente fazer mais nada no corredor da salinha, senão os
zumbis desprenderão das paredes e atacarão você. Na salinha,
use o Emblema dourado na parede, ao lado da estantezinha.
Pegue o peso de papel e um livro. Arrume seu inventário, não
esquecendo de pegar o extintor, salve se quiser, e saia da
sala. Agora sim, siga para a porta dupla, perto de onde você
atirou nos tentáculos. Vá pelo lado direito da plataforma e
entre na porta ao fim do corredor. Pegue a válvula, e os
zumbis acordarão. Mate-os se quiser, depois saia da sala.
Agora, siga para o lado esquerdo (não se preocupe com a aranha
gigantesca no gelo abaixo dos seus pés, ela não sairá ainda),
e entre na última porta. Não dará nem tempo de fugir, a luz
acionará e um Hunter aparecerá. Mate-o e entre na porta do
lado direito. Acione o switch para subir um hidrante gigante e
use-o para encher o extintor. Desça pelo elevador ao lado do
hidrante, mate os zumbis, apague o fogo que bloqueia o caminho
e pegue a Colt. Volte, saia da sala do hidrante, siga pelo
final do corredor, entrando num elevador. Cuidado, outro
Hunter vai aparecer, dessa vez um venenoso. Acabe com ele e
entre na porta à frente da porta do elevador. Entre na porta
logo ao lado e use a válvula na abertura para ligar a tomada
do gerador. Do outro lado, acione o interruptor para que
restabeleça a energia elétrica do local. Depois, arrume seu
inventário e salve se quiser, essa será sua nova sala de
salvamento. Agora saia da sala e, continuando no corredor,
mais a frente, mate os zumbis. Entre na porta no final do
corredor. Reconhece a sala? É uma réplica da sala da estátua
de RE1. Siga pelo corredorzinho e, no fim, reconheça também a
estátua do tigre. Você pode retirar uma jóia de cada vez. Tire
a vermelha e pegue uma munição para a Colt. Depois, tire a
azul e pegue um Socket, equipando-o com a válvula. Siga pela
porta ainda no corredor vermelho, e você vai sair num lugar
cheio de moscas. Pegue o objeto brilhante no chão e, seguindo
pelo lado direito, entre na porta ao final do corredor. Mate
os zumbis a frente e acenda o abajur com o isqueiro. Há um
file sobre a escrivaninha e algumas ervas no chão. Entrando
pela abertura ao lado do abajur, mate os zumbis (cuidado com o
zumbi no chão), pegue as munições e veja onde Alexia fazia
seus experimentos. Nada demais nessa sala. Saia, siga para o
outro lado e entre na porta. Suba as escadinhas logo a frente
e, do lado direito, haverá um enigma, onde você terá de
colocar uma senha de quatro símbolos relacionada aos quatro
símbolos indicados:
- Original: copas ; espadas ; AA ; coroa
- Senha: AA ; coroa ; copas ; espadas
Caso tenha alguma dúvida de como foi chegada a conclusão dessa
senha, apenas cheque no inventário o peso de papel com os
símbolos. Virando o coração de frente, o símbolo do outro lado
será o AA, e assim por diante.
Feito isso, coloque o peso de papel no lugar que se abriu.
Depois, pegue o anel no corpo de Alfred e, no inventário,
cheque-o para retirar as partes de encaixe prata, deixando só
a pedra.
Volte para a sala replicada da estátua e saia dela pela mesma
porta onde entrou aquela hora, pois a porta do outro lado da
sala ainda está trancada. Siga pelo corredor e saia da sala.
Entre novamente no elevador para voltar ao corredor onde o
Hunter apareceu quando foi acionada a sirene. Cuidado, os
sensores de Wesker ainda estarão por lá! Entre na salinha do
hidrante e, subindo um pequeno elevador no fundo da sala, use
a válvula equipada com o soquete para esvaziar o tanque. Desça
as escadinhas e peque a Crane Key no chão. Mate o zumbi
venenoso que pulará dentro do tanque e, para sair, suba as
escadinhas de novo. Saia da sala e saia do corredor também,
indo para a sala da porta dupla, onde a aranha está passeando
por dentro do gelo. Vá até a pequena cabine, no fundo da sala,
e use a Crane Key. Veja a animação e, quando ela terminar,
apenas fuja da aranha e pegue a jóia que caiu de Nosferatu
(Alexander Ashford). Faça o mesmo que fez com a jóia de
Alfred, checando-a e deixando apenas a pedra, e entre
novamente no corredor onde estão os sensores de Wesker (que já
não estarão mais lá). Entre novamente no elevador no fundo do
corredor, e siga em frente, por onde o Hunter venenoso veio
aquela hora. Veja que há duas luzinhas azuis piscando uma
perto do carrossel e outra boiando na água, perto de um vaso.
Pegue-as, depois entre na mansão. Veja uma réplica do hall da
mansão de RE1, siga para a parte de trás da escada e Claire
estará lá, presa dentro de um casulo. Equipe-se de faca (se
não estiver com ela, pegue uma no andar de cima do hall) e
corte o casulo.
Claire talvez esteja envenenada por causa da batalha contra
Nosferatu. Caso esteja, você terá de ir buscar um Serum para
ela na mesma sala onde pegou a Colt. Estará em uma estante,
bem perto do elevador por onde você desce. Pegando o Serum,
volte imediatamente para o hall da mansão, onde Claire está.
Veja a animação e, agora, tome controle de Claire mais uma
vez. Haverá ervas no chão, tome-as, caso esteja em condições
ruins. Leve apenas o Assault Rifle, e pegue algumas ervas/sprays/quaisquer
itens de vida no baú, pois você COM CERTEZA precisará delas
(aliás, se quiser salvar, é recomendável). Saia pela porta à
frente e passe pelo corredor, atirando nos tentáculos, e
entrando na porta no fim do corredor. Mate o zumbi que sairá
da cela a frente e suba as escadinhas logo a frente. Agora,
nessa parte, MUITO cuidado.
Pegando o file perto do canhão, e acionando-o logo em seguida,
você estará acionando uma armadilha: um pesadíssimo bloco de
concreto que cai quando alguém pisa. Pegue a bolinha de vidro
que caiu do canhão e, no inventário, cheque-a. Você terá de
quebrá-la, usando o bloco de concreto. Antes de tudo, é
preciso MUITA agilidade, então pode ser que você morra nas
primeiras vezes que tentar fazer isso, por isso é recomendável
salvar antes, pois requer MUITA prática.
Bloco de Concreto (leia com atenção): primeiramente, passe
correndo e espere a barra de concreto cair, e, enquanto ela
estiver levantando, abra o inventário e coloque a bola de
vidro NO MEIO da armadilha. Quando o bloco quebrar a armadilha
e já estiver levantando, entre rapidamente embaixo da
armadilha e pegue o cartão no chão. Pronto, a armadilha será
desativada e você não corre mais riscos!
Desça as escadinhas e entre numa porta de metal ao lado da
cela de onde o zumbi que você matou saiu. Use o cartão no
painel e o portão vai se abrir. Logo à frente, você encontrará
Steve, que se transformará numa criatura enorme, que tentará
matá-lo com o machado. Mais uma vez, você terá que ter MUITA
agilidade para passar por essa parte.
Steve: nem tente atirar nele, ele não morrerá. O portão estará
se fechando, então apenas corra, corra e corra! Tome quantas
ervas precisar.
Depois disso, você não corre mais riscos, apenas veja a
animação e tome o controle de Chris novamente.
Veja a animação de Alexia e Wesker conversando, mas o trabalho
vai ficar todo pra você, quando Alexia se transformar em
monstro.
Alexia - Fase 1: Pegue uma arma bem rápida, de preferência as
Uzis ou a Bow Gun com flechas de fogo, e fique BEM longe dela.
Quando ela se aproximar, fuja, não deixe que ela chegue perto
de você, senão é morte na hora! Cuidado com as chamas que ela
lança, procure se esquivar sempre.
Depois que ela morrer, pegue a jóia que caiu e faça o mesmo:
cheque-a e retire a parte prateada, deixando só a pedra. Suba
as escadas do hall e encaixe as três pedras no quadro. Entre
na porta.
Mate os zumbis e siga pela esquerda do corredor. Entre na
primeira porta e pegue a chave na gaveta da escrivaninha.
Desça até o hall principal novamente e apenas destranque a
porta dupla que está trancada (a que vai te levar pra réplica
da sala da estátua). Saia pela porta principal da mansão e
siga até a sala de salvamento onde está o interruptor de
energia. Desligue a energia do lugar e siga de novo para
dentro da mansão, sempre indo pela porta principal. Entre na
sala da estátua, vá até a estátua do tigre e pegue as duas
jóias.
Saia, suba novamente as escadas do hall, entre na porta, siga
para a esquerda de novo, vá até o fim do corredor e entre na
porta. Feche a caixinha de música, coloque a jóia da cor
correspondente e pegue o disco, entre na passagem (igual a do
quarto de Alexia e Alfred na casa no alto da colina, lembra?),
e coloque a outra jóia na outra caixinha. A caixinha de música
se abrirá. Pegue o disco, e volte pela passagem ao quarto de
Alexia. Coloque o disco na caixa de Alexia. Suba pela passagem
que se abriu. Pegue o Gold Dragonfly no vaso, em cima da mesa,
algumas ervas no chão e saia. Saia do quarto e siga como se
fosse voltar para o Hall Principal, mas não saia! Entre na
porta a esquerda no corredorzinho de volta. Há mais ervas no
chão. Desça o elevadorzinho, acione o computador e a cabine ao
lado se abrirá. Pegue o último objeto brilhante e, tendo os
quatro, combine-os com o Dragonfly. Suba pelo elevador de
novo, siga para a direita dentro da sala, e suba as
escadinhas. Entre na porta. Estará no corredor por onde Claire
passou. Voltando pela esquerda, e entrando na salinha onde
está o baú, salve o jogo, se quiser, e organize seu
inventário, deixando um espaço livre; recomenda-se preparar
muitos mixes de ervas verdes, vermelhas E azuis, pois o
próximo inimigo pode envenenar, e tudo poderá estar perdido,
pois o personagem fica bem mais fraco quando envenenado, e uma
boa dica é levar duas armas básicas: a Colt e a Shotgun, ambas
com toda munição que tiver delas. Opcional: empurre a estante
para a esquerda e coloque sua Shotgun no suporte. Uma passagem
se abrirá, onde haverá munição. Voltando novamente ao corredor
(que também é réplica de um corredor da mansão de RE1), siga
por onde Claire foi antes, o corredor da armadilha. Logo que
entrar, escutará o choro de Claire do outro lado da porta.
Quando ela lhe passar o livro por debaixo da porta, abra o
inventário, cheque o livro e pegue o cartão dentro dele (pra
isso, vire a "brochura" do livro para frente e aperte o botão
de ação).
Siga até o fim do corredor, suba as escadas e, ao lado da
porta, há um painelzinho. Coloque o Dragonfly e entre. Mate os
dois zumbis. Suba as escadinhas e siga até o computador.
Digite a senha VERONICA e agora a correria vai começar. Saia
da sala rapidamente, equipado de Shotgun, de preferência.
Claire aparecerá. Após uma breve animação e Alexia surgindo
novamente, quando Claire tentar escapar, Alexia tentará
matá-la. Antes mesmo da cena começar a rolar, atire em Alexia.
Ela cairá no chão, e começará uma nova mutação. Claire se foi,
agora é com você!
Alexia 2: fique o mais longe possível dela! Descarregue todos
seus tiros de Colt, contando, sem deixar que o personagem pare
para recarregar a arma, quando acabar os tiros da arma, vá no
inventário e recarregue. Os bichinhos que ela solta vão ficar
te atrapalhando o tempo todo, mas não atire neles ainda,
preocupe-se mais com ela, e cuidado com os tentáculos. Fique
de olho na sua energia! Se ela te infectar, tome imediatamente
um mix! Acabando as balas de Colt, descarregue todos seus
tiros de Shotgun nela.
Ela mutará mais uma vez, e a arma de emergência, uma Linear
Launcher, estará disponível. Pegue-a.
Alexia 3: agora é uma espécie de tiro ao alvo. Vá atirando até
tentar acertá-la. Se preferir, a arma tem zoom também. Se
estiver demorando para acertá-la, dê três tiros e corra em
círculos quando ela começar a lançar chamas.
Acertando Alexia, o jogo está terminado! Divirta-se com a
animação final! |