GUIAS - RESIDENT EVIL 3 / II

   

Parte 1 - Raccoon City (Cidade de Raccoon)

Você começará o jogo, logo após que a Jill for lançada da explosão. Siga em frente, mate um zumbi, suba na caixa de lixo, e desça. Vai passar uma animação com zumbis, e depois Jill se encontrará com Dario, o dono de um armazém. Quando a animação acabar, vá para frente, pegue um Spray em cima de uma caixa e no armário de metal ao fundo munição para a Hand Gun. Agora suba as escadinhas, siga pela direita de Jill, suba mais escadas, continue andando até entrar na primeira sala de Save do jogo. Ao lado da porta pegue a Warehouse Key, na mesa um Ink Ribbon e no armário ao fundo duas Gun Powders. Coloque no baú o Ink Ribbon e as Gun Powders e saia da sala. Siga até a porta que anteriormente Jill entrou; destranque-a com a chave que você conseguiu. Siga, desça as escadas e saia. Nas ruas da cidade, siga em frente, mate ou desvie de dois zumbis, continue andando, mate ou desvie de mais um zumbi, continue e tente desviar de mais dois zumbis, seguindo pela última porta da rua. Continuando, suba as escadas e esteja bem preparado, pois um batalhão de zumbis o aguarda. Tente abrir a porta no caminho de madeira e você verá um homem correndo. Mate todos os zumbis, entre por onde o homem saiu, desça as escadas e mate mais um zumbi. No corpo do policial, pegue a Shotgun e na banqueta o óleo. Saia, siga pelo corredor do meio, pegue duas ervas o caminho e continue até entrar por outra porta e chegar a outra rua. Mate ou desvie dos zumbis e continue até encontrar um papel na parede (importante: você notou que há uma porta no caminho, certo? Essa é a boutique, onde você poderá trocar a roupa da personagem. Se você tiver a chave, destranque-a); suba nas madeiras, pegue o mapa, suba pelas escadas e pegue mais duas ervas. Desça, siga em frente, mate dois zumbis e continue pela porta no fim da rua. Siga em frente e você começará a ouvir tiros; desça a escadinha, e você verá aquele mesmo homem novamente. Mate dois zumbis, continue pelo caminho que o homem seguiu e entre pela porta no final do beco. Ao entrar, vai rolar uma animação; se quiser, mate o zumbi ou espere que ele seja morto para economizar munição. Ao matá-lo, Jill terá uma conversa com Brad, o piloto de helicóptero dos S.T.A.R.S. e o zumbi secreto de RE2. Ao terminar, pegue o Lighter (isqueiro) ao lado do telefone e combine-o com o óleo; vá para trás do balcão e pegue um file e na caixa registradora munição. Saia pela mesma porta que você entrou, saia do beco, suba as escadinhas, e continue andando; siga pelo caminho do meio e saia para a próxima rua. Você verá vários zumbis bloqueados por uma passagem. Vá até uma porta com cordas na fechadura e use o isqueiro para destrancá-la. Feito isso, os zumbis derrubarão a grade. Vá para trás, e fique bem longe dos zumbis e do barril vermelho. Quando a maioria deles estiver bem perto do barril, atire nele e todos explodirão, lhe dando uma boa economizada na munição. Se sobrarem mais no fundo, mate-os e vá para lá. Pegue duas red herbs e no corpo do policial mais um file, e depois siga pelo portão que você abriu. Siga, mate dois cachorros (um pulará do meio do fogo) e entre na sala de save logo o lado. Pegue as duas Gun Powders na prateleira ao lado, deixe-as no baú e se quiser salve seu processo no jogo. Saia, continue pelo portãozinho de ferro, e siga pela direita de Jill, para chegar ao grande portão do R.P.D. Entre, e assista a animação onde você conhecerá Nemesis. Quando ela acabar, você terá que escolher uma das opções:

Fight With the Monster: escolhida esta opção, você terá que lutar com Nemesis. Não será necessário matá-lo, mas será um desperdício de munição se você escolher esta opção.
Enter The Police Station: é simples; você somente entrará no R.P.D., sem sofrer dano algum.

Escolhida a primeira opção, se você conseguir matar Nemesis, pegue a primeira parte de uma arma que ele deixou cair e vá até o corpo de Brad, pegue a carteira dele. Dê um check nela para conseguir o S.T.A.R.S. Card. Escolhida a segunda opção, você deverá pegar o S.T.A.R.S Card de Jill, que está na sala de reuniões. Para chegar lá, vá e siga pela única porta aberta do hall, mate ou desvie dos zumbis, pegue um file no corpo de Marvin (o mesmo de RE2) e saia. Dependendo da vez que você estiver jogando, poderá haver munição de Shotgun aqui, ou na própria sala de reuniões. Siga pela próxima porta, pegue a Blue Gem na gaveta ao lado e saia. Mate quatro zumbis, dois a sua frente, e dois embaixo das escadas e entre pela porta marrom adiante. No novo corredor, dependendo da vez, poderá haver aqui zumbis ou cães; mate-os e entre na porta dupla. Pegue o cartão de Jill ao lado do púpito à frente, entre na pequena salinha ao lado e procure por munição. Agora volte até o hall do departamento, e use um dos cartões no computador, atrás do balcão. Ele te dará uma senha, portanto anote-a; as senhas são aleatórias a cada jogo. Pegue também o mapa em cima da mesa e siga novamente para a sala das gavetas, a mesma onde você pegou a jóia azul. Vá para trás das gavetas e, numa gaveta com uma luz vermelha, utilize a senha que o computador te deu para destrancá-la e conseguir a Emblem Key. Siga agora para a sala abaixo das escadas, o Dark Room. No armário branco, pegue uma Gun Powder, um Ink Ribbon sobre a mesa e atrás dela um file. Deixe no baú a jóia, o cartão dos S.T.A.R.S., a Gun Powder e o Ink Ribbon. Saia e suba as escadas. Cuidado com os zumbis, pois eles podem descer e subir as escadas; desvie ou mate eles, e entre na última porta do longo corredor; destranque o escritório dos S.T.A.R.S. com a chave e descarte-a. Pegaremos bastantes itens nesta sala. Ao lado da máquina de fax, pegue um file; na mesa a frente pegue o lockpick, que serve para abrir portas e locais simples; no armário ao lado dos controles, pegue uma arma, que poderá ser a Magnum ou a Grenade Launcher e na bolsa de primeiros socorros atrás da mesa, pegue um Spray. Tente sair da sala e vai rolar uma animação. Saia e continue; no fim do corredor do escritório, poderá haver duas red herbs. Agora você deverá sair do R.P.D. e voltar até a rua com um carro em chamas, lembra? Mas cuidado! Quando você estiver descendo a escada para o primeiro andar, você ouvirá que uma janela foi quebrada. Chegando ao andar inferior, quando você der uns dois passos, Nemesis pulará da janela e agora você deverá enfrenta-lo. Descarregue tudo que você tem nele, e não tente ficar muito longe, ou ele dará tiros de Bazuca em você. Derrubando ele, recolha a segunda parte da arma e combine-a com a primeira para adquirir uma arma melhor. Saia do R.P.D., siga em frente, sempre reto e destranque uma porta ao lado de um carro em chamas com o lockpick. Siga adiante, pegue munição no corpo do mercenário e um file, e continue. Do outro lado, marque bem este local onde há uma mangueira de incêndio, pois iremos voltar aqui mais tarde, e siga pela esquerda de Jill. Aqui é variável, poderá haver duas ervas azuis e três verdes, ou apenas duas ervas azuis. Continue pela próxima rua, mate dois cachorros, siga pelo caminho ao lado do ônibus destruído e mate mais um cachorro. No corpo do mercenário, há uma Gun Powder B; siga para a próxima porta, mate mais dois cachorros, e no carro à frente pegue o Powder Cable e continue até encontrar outra sala de save. Deixe no baú os itens que não serão necessários, ou seja, a pólvora e o cabo do carro e saia pela próxima porta. Aqui você poderá perder alguma energia, pois estará cercado de cães. Após matá-los, siga pela última porta da rua; entrando, pegue o mapa na parede, siga e veja a animação com a criatura. Mate-a (há uma pólvora no corpo do mercenário) e continue pela esquerda de Jill. Do outro lado, você ouvirá tiros e verá um homem de relance, mas siga pelo caminho oposto dele. Chegando a ruas estreitas, mate muitos zumbis e tenha uma escolha: se encontrar com o mercenário no restaurante ou numa redação de um jornal.

  
Restaurante

Suba as escadas e entre na porta. Do outro lado, destranque um armário pequeno com o lockpick e pegue o pé de cabra. Continue em frente e use-o numa espécie de tampa. Feito isso, assista a animação com Carlos, um mercenário. No fim da animação, os dois ouvirão Nemesis e prepare-se para mais uma escolha:

Run into to the basement: Jill e Carlos descerão pela tampa que a moça abriu, mas ao chegarem lá, haverá um vazamento de água, e imediatamente os dois terão que subir. Chegando ao restaurante de novo, Nemesis estará lá, e você terá que enfrentá-lo.
Hide inside the kitchen:
Jill e Carlos vão para trás do balcão da cozinha e a moça joga uma lamparina, fazendo a cozinha toda explodir e derrubar Nemesis. No período que ele estiver caído, se você estiver jogando no Hard Mode, corra e pegue a primeira F. Aid Spray Box, uma bolsa com três sprays de ajuda e corra para a porta dupla do restaurante, mas não saia. Espere-o levantar, e, quando Carlos começar a atirar, Nemesis estará vindo, e comece a atirar também.

Derrubando ele, recolha um file sobre uma mesa e, veja se nas mesas do fundo há pólvoras de munição; saia do restaurante e veja uma animação. Desça a rua, e continue pelo mesmo caminho que seguiu quando viu Carlos atirando (há duas ervas ao lado do caminho por onde passa uma corrente de água). Continue pela rua estreita e entre numa sala de save. Lá, deixe o lockpick no baú e, se tinham pólvoras no restaurante, deixe-as lá e pegue a Blue Gem (Sapphire) e o Powder Cable. Numa caixa no chão, logo ao lado da mesa da maquina de escrever, pegue uma manivela que usaremos depois e deixe-a no baú também. Se quiser salve o jogo e logo em seguida saia, continue em frente, suba umas escadinhas e continue pela próxima porta. No relógio das jóias, um pouco mais adiante, use a jóia nele e depois siga pela rua bloqueada, em frente de um caminhão de bombeiros destruído. Entre na redação de um jornal, e lá dentro haverá uma escada. Vá para trás dela e só empurre-a para frente até encostar-se às máquinas a frente. Suba nela e acione o painel. Desça, pegue uma foto em cima da máquina e vá para o interruptor ao lado (há um spray numa mesinha, uma que estava atrás da escada); acione-o e suba as escadas. Chegando a uma porta em chamas, quando o vidro quebrar, seja rápido e suba para que a porta não acerte você e continue subindo mais algumas escadas e entre pela próxima porta. Mate um zumbi gordo, entre no escritório, mate um zumbi parado e pegue a Green Gem (Esmerald) e poderá haver pólvoras nesta sala; há dois files nesta sala, um em cima de uma mesa e outro em cima de uma caixa; tome cuidado com o zumbi que se levantará e agora volte até o relógio das jóias e use a Green Gem nele, fazendo com que o portão se abra.

  
Redação do Jornal

Nas ruas estreitas, mate os zumbis e siga pela esquerda de Jill. Entre na sala de save, deixe o lockpick no baú e pegue a Blue Gem (Sapphire). Numa caixa no chão, logo ao lado da mesa da maquina de escrever, pegue uma manivela que usaremos depois e deixe-a no baú também. Se quiser salve o jogo e logo em seguida saia, continue em frente, suba umas escadinhas e continue pela próxima porta. No relógio das jóias, um pouco mais adiante, use a jóia nele e depois siga pela rua bloqueada, em frente de um caminhão de bombeiros destruído. Entre na redação de um jornal, e lá dentro haverá uma escada. Vá para trás dela e só empurre-a para frente até encostar-se às máquinas à frente. Suba nela e acione o painel. Desça, pegue uma foto em cima da máquina e vá para o interruptor ao lado (há um spray numa mesinha, uma que estava atrás da escada); acione-o e suba as escadas. Chegando a uma porta em chamas, quando o vidro quebrar, seja rápido e suba para que a porta não acerte você e continue subindo mais algumas escadas e entre pela próxima porta. Ande mais um pouco, entre em um escritório e veja uma animação com o mercenário Carlos. No finalzinho dela, Nemesis estará vindo, e você terá duas opções:

Jump of The Window: nesta opção, Jill e Carlos pularão a janela em frente, e cairão em cima de caixas. Pegue duas ervas vermelhas, destranque a porta e saia. Veja uma animação, e agora siga para o restaurante, mas cuidado, pois Nemesis sairá e você deverá enfrentá-lo. Jogando no Hard Mode, pegue uma bolsa com sprays de ajuda.
Hide inside of the Office: Jill e Carlos vão para trás do escritório, e uma explosão acertará Nemesis. Espere-o levantar, e lute com ele. Pegue o item que ele deixou cair, se estiver no modo difícil e siga para o restaurante.

Chegando as ruas estreitas, pegue o lockpick e o Powder Cable no baú e siga por umas escadas e entre na parte de trás do restaurante. Abra o armário pequeno com o lockpick e pegue o pé de cabra. Continue, mate alguns zumbis, siga para frente do restaurante, pegue um file na mesa e poderão haver pólvoras nas mesas de trás. Siga para a cozinha, e use o pé de cabra numa espécie de tampa; desça, mate três zumbis e pegue a Green Gem no corpo. Saia e volte até o relógio das jóias. Use a Green Gem nele para destrancar o portão.

Continuando, entre pelo enorme portão, atravesse o enorme caminho, e siga pela direita da tela, entrando por uma porta de madeira. Aqui é variável, os zumbis poderão estar desacordados e levantar, ou simplesmente estarão se arrastando pelo chão. Mate-os e continue por um portão de ferro. Siga pelo caminho, pegue as duas ervas atrás da parede e siga pela próxima porta. Aqui também é variável, poderá haver dois cães ou um batalhão de zumbis. Mate os inimigos, suba na madeira, desça e continue até entrar no trem pela última porta (se anteriormente os inimigos foram cães, um poderá pular do fogo agora, ou quando você voltar; se foram zumbis, haverá mais dois deles em frente da porta aberta do trem). Ao entrar, use o Powder Cable no painel e pegue um file em cima dele. Ao seguir em frente, conheça Nicholai, um dos mercenários sobreviventes, e continuando, outro mercenário, Mikhail, que está gravemente ferido. Siga adiante, e veja mais uma animação com Carlos e Nicholai. No final dela, Carlos lhe dará um Side Pack, que fará você ter mais itens no inventário. Depois da animação, pegue o item Wrench sobre o banco, destranque a porta e saia. Agora vamos voltar até o portão principal de Raccoon, lembra? Cuidado com possíveis perigos até lá. Mas antes, quando você estiver preste a chegar no portão, zumbis arrombarão a porta. Mate-os, entre no pequeno caminho (poderá haver ervas logo atrás), acione o interruptor da estátua do prefeito e pegue o livro. Saia e vá até próximo da frente do restaurante, no local onde você viu Carlos atirando num zumbi. Cuidado, pois no corredor de trás do restaurante, um batalhão de zumbis o aguarda. Bom, chegando no local citado acima, pegue duas ervas no chão e use o livro no encaixe para que com isso você consiga atravessa depois. Agora pegue o Future Compass ao lado e volte até a estátua do prefeito. Tome um susto no caminho. Chegando lá, use o compasso na estátua e em seguida pegue a Battery, e agora volte até o local onde você viu uma criatura pular do alto, lembra? Uma parecida com uma aranha, meio esverdeada. Chegando lá, mate uma aranha, siga reto até encontrar uma longa escada, e mate mais uma aranha. Suba e no painel no fim do caminho, use a Battery e desça pelo elevador. No nível inferior, mate alguns zumbis, siga e entre na estação de energia. Entre por mais um portão e ao chegar lá, ative o painel grande em frente a um gerador (poderá haver pólvoras amarelas numa mesinha ao fundo) e em seguida vá ao painel menor ao lado. Cada porta tem uma seqüência. A primeira é: Red, Blue, Blue, Blue. A segunda é Blue, Red, Blue, Red. Na primeira sala, há o item Fuse. Ao sair, veja uma animação com os zumbis e escolha:

Head inside the emergency exit: aqui você sai pela saída de emergência, que fica logo ao lado da mesinha. Ao sair, você enfrentará Nemesis. Ao matá-lo, pegue a primeira parte de uma outra arma, e em seguida volte até a estação de energia. Entre na outra sala que você abriu e pegue outra arma, que poderá ser a Magnum ou a Grenade Launcher. Se na sala dos S.T.A.R.S. no R.P.D., naquele armário ao lado dos painéis, você pegou, por exemplo, a Magnum, aqui estará a Grenade Launcher, e vice-versa.
Increase the electricity:
aqui Jill dará um choque nos zumbis, matando a todos. Feito isso, entre na outra sala e pegue uma arma no armário.

Saindo, volte agora até o local onde vimos uma mangueira de incêndio, lembra-se? Vá para lá e tome cuidado com perigos no caminho. Chegando, use a Wrench na manivela para conseguir a Fire Hook, em seguida continue pela porta marrom. Mate duas daquelas criaturas esverdeadas e continue até sair novamente na rua do carro em chamas, próximo ao R.P.D. Aqui os inimigos são variáveis; poderão ser corvos, cachorros ou zumbis. Mate os inimigos e continue pela esquerda de Jill, até chegar num local em chamas. Use a Fire Hook num encaixe, logo em frente ao fogo para apagar o mesmo. Feito isso, siga pelo novo caminho, entre, pegue as duas blue herbs em frente às janelas (não se preocupe, os zumbis não pularão) e siga até entrar pela última porta. Do outro lado, mate mais duas criaturas, pegue o Crank no chão, logo ao lado da entrada e continue até entrar por uma porta dupla. Aqui a animação é variável; se na parte de encontrar Carlos pela primeira vez você escolheu o restaurante, vai ter uma animação com Nicholai. Se escolheu de se encontrar na redação do jornal e tiver escolhido a opção Jump of the Window, a animação será com Carlos. Bom, terminado a animação, pegue um file em cima da mesa e outro em uma gaveta ao fundo. Depois, use o controle remoto para ligar a TV e vai passar um pequeno comercial; grave o nome do produto que aparecer, pois ele muda a cada jogo. Feito isso, use o computador à frente e digite o nome do produto que você viu na TV para destrancar a porta e em seguida entre por ela. No fim do corredorzinho, pegue o óleo ao fundo e poderá haver pólvoras aqui, vermelhas e amarelas, e depois veja uma animação com zumbis. Para economizar munição, faça o seguinte: quando os zumbis estiverem bem perto, atire na válvula para liberar um gás que mata os zumbis. Se no primeiro não matou todos, tente com o segundo, que está atrás da Jill. Depois de matar a todos, saia, mate ou tente se desviar dos zumbis e saia pela porta dupla. Vamos voltar agora até o local onde no início do jogo, vimos Brad atirando em zumbis, uma rua antes do bar. Não a rua onde pegamos o óleo para combinar com o isqueiro, onde apenas vimos Brad entrando no bar. Cuidado com mais perigos no caminho. Chegando lá, cuidado também com inimigos, que poderão ser zumbis ou corvos. Desça as escadinhas e use o Crank no encaixe para conseguir bastante munição para a Grenade Launcher. Agora vamos até o posto de gasolina, que fica logo depois do portão principal de Raccoon. Isso é opcional: se quiser, volte até o armazém, o do começo do jogo, para pegar um file e mais pólvora; se não quiser, apenas siga direto para o posto. Importante: chegando no estacionamento, o mesmo em que pegamos o Powder Cable, vai haver um tremor e Jill quase cairá em uma abertura no chão. E escolha:

Climb Up: aqui Jill se ergue e se levanta, fazendo com que as caixas não caiam em cima dela.
Jump Off: aqui Jill cai no buraco. Mate os vermes e siga até encontrar uma escada. Suba e estará numa rua antes do estacionamento.

Feita sua escolha e continuando o game, saia do estacionamento e continue até chegar ao portão principal de Raccoon. Antes passe na sala de save, na rua atrás do restaurante e organize seu inventário, deixando uma arma boa e munição, ervas ou sprays, a primeira parte da arma, o Fuse, a manivela que pegamos nesta mesma sala e o último óleo que pegamos e continue até sair depois do portão principal de Raccoon. Saindo por ele, continue em frente, e na divisão de dois caminhos, siga pela sua direita para chegar ao posto de gasolina. Vá direto para a entrada dele e use a manivela no encaixe. Ela vai se quebrar e então, use a Wrench para abrir a porta, depois a descarte (em frente à porta poderá haver duas red herbs). Entrando, veja uma animação que poderá ser com Nicholai ou com Carlos (o mesmo esquema da outra parte, se na parte de encontrar Carlos pela primeira vez você escolheu o restaurante, vai ter uma animação com Nicholai. Se escolheu de se encontrar na redação do jornal e tiver escolhido a opção Jump of the Window, a animação será com Carlos); em seguida, vá para trás do balcão, pegue o spray e vá ao painel. Aqui é fácil, mas difícil também. Você só deve ir apertando botões variados para ascender três luzes e a seqüência muda de jogo para jogo. Ascendendo as três luzes, pegue o outro óleo e depois combine-o com o outro para obter o Mixed Oil e tente sair dali. Veja uma animação em que o posto pega fogo e saia rapidamente. Se a animação foi com Carlos, ao sair, veja mais uma com ele e depois continue para ver mais uma animação. Terminada ela, saia do local do posto e agora volte direto até o trem. Cuidado, pois ao chegar à divisão dos caminhos, você se encontrará com Nemesis; derrube-o e pegue a metade da outra arma e combine com a outra parte para obter a Western Custom, uma arma boa contra muitos inimigos juntos. Continuando, passe pela rua estreita e em seguida entre pelo outro portão de ferro. Haverá um tremor, e então continue até assistir mais uma animação em que Jill cairá em uma abertura no chão. No final, conheça a minhoca gigante, um inimigo relativamente forte. Voltando ao controle da heroína, você deverá ativar dois pequenos painéis para depois ativar outro. Primeiro, entre no pequeno caminho e ative o primeiro e tome cuidado com a minhoca, pois ela poderá aparecer; depois, vá para frente e ative o outro no pequeno caminho novamente. Agora, se quiser você poderá matar a minhoca ou simplesmente fugir dela, mas precisa ser rápido para não ser atingido por ela; corra e ative o painel a sua frente para descer uma escada e depois suba por ela, ou antes, mate a minhoca e depois suba. Chegando ao nível superior, saímos na rua do trem. Suba na madeira, desça e depois avance até a última porta do transporte. Lá, use no painel o Fuse e o Mixed Oil. Feito isso, veja uma animação curta com Carlos e ele te dará a Flame Rounds, munição de fogo para a Grenade Launcher. Depois, entre pela outra porta e veja outra animação que o trem é acionado. No fim dela, verá que Mikhail está com problemas e você irá ver o que é. Entre e veja o mercenário ferido, e Nemesis estará lá. Se quiser economizar munição nesta parte, somente vire para a porta e depois assista a animação da morte de Mikhail, ou então derrube Nemesis e veja a animação.

 
    
Parte 2 - Clock Tower (Torre do Relógio)

Depois que acabar a animação, tenha mais uma escolha:

Jump of The Window: aqui Jill pulará pela janela, e começará a segunda parte do jogo na parte de trás do trem. Voltando ao controle da heroína, siga em frente, veja uma animação com zumbis, mate eles e em seguida, no quadro a sua direita, pegue a Winder Key (Clock Tower Key) e depois, se houverem pólvoras, pegue-as e depois saia. Primeiro, destranque a próxima porta com a chave adquirida e depois a deixe no baú e também deixe as pólvoras, se as deixou. E em seguida saia. Andando uns passos, veja uma animação com Carlos e ele lhe dará a Freeze Rounds, munição de gelo para a Grenade Launcher. Há também mais munição sobre a mesa e, mais ao fundo, recolha um file e um Ink Ribboon, se estiver no Hard Mode. Saia pela porta em frente ao corredor que você saiu; no hall da torre do relógio, pegue o Mini-trhower no corpo do mercenário, somente se estiver jogando no modo difícil. Se estiver no fácil, haverá munição para a Shotgun; na mesa ao lado, recolha o mapa e um spray e se quiser, saia de dentro do hall pela porta dupla em frente à escada e atrás dos arbustos pegue ervas, mas cuidado com inimigos, que poderão ser cães ou corvos. Voltando ao hall, siga pela outra porta dupla, mate os inimigos, que poderão ser as criaturas esverdeadas ou zumbis que se arrastam e depois saia por outra porta. Do outro lado, destranque a porta preta, mas não saia, e depois siga direto para a sala quase ao lado de um piano. No fundo da capela, ao lado do altar, pegue a Clock Tower Key e poderá haver pólvoras aqui e saia. Cuidado, pois quando estiver atravessando este local, zumbis quebrarão as janelas e te cercarão. Mate-os, passe pela sala de jantar e chegando ao hall.
Use the Emergency Brake: aqui Jill usará o freio de emergência e depois da animação começará o jogo novamente em frente ao trem. Depois de uma “olhada” na torre do relógio, siga pela porta dupla, tomando cuidado com os corvos; antes, pegue ervas atrás de uns arbustos. Entrando, siga pela porta dupla do seu lado esquerdo e veja uma animação com Carlos. Em seguida, vá pela porta aos fundos, siga, destranque a porta escura (se quiser sair para pegar ervas atrás de arbustos saia, mas cuidado com inimigos) e siga pela última porta, entrando na capela. Pegue pólvoras no chão (se houveres) e em seguida a Winder Key na pequena estante. Saia, veja uma animação com zumbis, mate-os e continue até chegar ao hall da torre novamente. Continue andando, e, ao chegar ao hall, pegue no corpo do mercenário o Mini-Trhower ou munição para a shotgun, e na mesa atrás, o mapa e um spray e depois siga pela porta única do outro lado. Aqui é variável, poderá haver zumbis ou aranhas pequenas; pegue munição em cima da mesa (se houver), e mais atrás, pegue um file e um Ink Ribbon, se estiver no Hard Mode e depois siga pela última porta de um corredor pequeno. Continue pela próxima porta para chegar ao lado de trás do trem destruído, e tome cuidado com zumbis. Pegue pólvoras, se haverem, mexa no pequeno quadro ao lado para conseguir a Clock Tower Key e siga novamente para o hall.

Bom, feita alguma das opções acima, suba as escadas do hall. No andar de cima, cuidado com três aranhas e com as aranhas menores; mate-as e continue pela última porta do andar, saindo numa espécie de terraço. Há duas red herbs no canto do local e depois use a Clock Tower Key na fechadura em frente para descer uma escada; descarte a chave e suba. Chegando lá em cima, pegue o Ink Ribboon na mesinha, pólvoras, se tiverem, e a Silver Gear e depois vá para o baú ao fundo da sala (há munição para o Mini-thrower na prateleira ao lado) e no baú deixe o Ink Ribboon, a Silver Gear, as pólvoras e depois pegue a Winder Key e siga para frente do maquinário, até chegar numa pequena caixa de música. Aqui você deverá ouvir a musiquinha tocar e deverá deixar os pinos conforme a musiquinha. As seqüências mudam de jogo para jogo, então seja paciente, mas este enigma é bem fácil. Deixando os pinos na melodia correta, aperte Play e depois pegue a chave. Combine esta nova chave com a Winder Key para conseguir a Chronos Key, e depois saia, seguindo direto para o hall da torre. Ao tentar abrir a porta, Nemesis aparecerá, e você terá mais uma escolha:

Use the Light: aqui Jill empurrará Nemesis e ele cairá, economizando munição para aqueles que não querem desperdiçar.
Use the Cord: Jill usará a eletricidade e a jogará no chão molhado, eletrocutando Nemesis. Se escolheu esta opção, pegue um item que o monstro deixou cair, se estiver no modo difícil. Mas cuidado: ao sair, Nemesis poderá sair correndo atrás de você.

Escolhida a opção e chegando ao hall, entre pela porta única ao lado e destranque a porta verde com a Chronos Key (atenção: se na torre você escolhe a opção Use the Cord, Nemesis poderá aparecer aqui), em seguida, descarte-a e entre. Mate três aranhas, tome cuidado, pois elas poderão estar no corredor seguinte e depois entre pela última porta. Pegue um file nos corpos ao lado; em seguida, vá para a salinha ao fundo e pegue munição para Shotgun ou Mini-Trhower. Depois, vá para as três estátuas a frente e pegue as três jóias: Crystal Ball, Amber Ball e Silver Ball, e depois vá em frente aos três quadros, que representam O Passado (primeiro quadro), O Presente (segundo quadro) e O Futuro (terceiro quadro). O objetivo aqui é deixar o segundo relógio (O Presente) no número 12, portanto neste enigma você deve ter MUITA paciência e calma, pois as seqüências mudam de jogo para jogo. Bem, quando conseguir deixar os ponteiros no 12, pegue a Gold Gear e volte novamente até a torre do relógio, aonde você pegou a Silver Gear. Chegando lá, combine as duas chaves para conseguir a Chronos Gear. Em seguida, use-a no encaixe logo ao lado do baú para ligar o relógio. Feito isso, pegue no baú suas melhores armas, munição, muitas ervas ou sprays e se quiser salve seu processo no jogo. Depois disto, desça as escadas, tente sair pela porta e veja uma animação em CG. Quando voltar às animações normais do game, aqui poderão ser duas: se anteriormente, na opção de decidir pular pela janela do trem ou usar o freio de emergência você escolheu a de pular pela janela, a animação será com Jill e Nemesis; se escolheu em usar o freio de emergência, a animção terá Carlos, Jill e Nemesis. Entre estas animações, Nemesis lançará um vírus em Jill, e desta vez deveremos ser cautelosos. Quando voltar ao controle da heroína, trave mais uma luta com Nemesis, tomando cuidado com a Bazuca ou com os tentáculos dele, e sempre que ele te acertar, use alguma erva ou spray. Derrubando ele, começaremos uma nova fase do game.

  
 
Parte 3 - Clock Tower e Hospital (Torre do Relógio e Hospital)

No fim de uma animação, tomamos o controle do mercenário Carlos, e iremos encontrar uma cura para Jill, que fora infectada por um vírus. Terminada a animação, saia da capela, mate alguns zumbis, continue pela porta a frente, mate mais zumbis e saia de volta até o hall da torre. Continue pela porta do outro lado; aqui poderá haver zumbis ou aranhas pequenas. Mate-os, siga pela porta verde, mate aranhas, e continue (poderá haver daquelas criaturas esverdeadas). Na sala seguinte, vá para trás dela onde há um sino; empurre-o até o canto da parede para desbloquear a porta e saia. Siga, mate zumbis, continue pela sua esquerda até chegar ao hospital. Entrando, veja uma animação com um novo inimigo e conhecido no jogo: hunters! Tome MUITO CUIDADO com eles, pois podem dar pulos e arrancar sua cabeça com dois golpes. Mate dois hunters e continue pela porta (há duas red herbs num cantinho mais adiante). Pegue o spray na prateleira e saia pela próxima porta. Pegue a blue herb, vá mais adiante, pegue um file próximo ao corpo de um médico, no armário ao fundo tem munição para hand gun e siga para a mesa à frente; na parede, pegue o mapa e na mesa pegue o Tape Record. Siga para o painel do elevador, ative-o e use o Tape Record nele. Entre no elevador, e vá para o B2F. Chegando lá, poderá haver zumbis ou não. Continue e siga para a última sala deste corredor, uma que está escrito “data room”. Entre e veja uma animação com Nicholai. Terminada, poderá haver munição de Hand Gun aqui, e depois vá para um pequeno local, atrás de uns armários. Pegue a Sickroom Key e um file e em seguida saia da sala. Vá até um corredor com duas portas; primeiro, destranque a última com a chave e descarte-a, mas não entre ainda, e siga para a primeira sala. Tome cuidado com inimigos aqui, que poderão ser vermes ou zumbis; mate-os, e se houver ervas aqui, pegue-as e combine-as com as que você pegou anteriormente, as vermelhas e uma com uma blue herb. Depois, no corpo no médico, aperte o botão de ação nele e vai ver um número na tela; anote-o, saia e depois vá direto para a sala que você destrancou (o número no corpo do médico muda de game para game). Entrando, note que há um pequeno armário ao lado da cama. O objetivo é colocá-lo no canto certo da parede; toda vez que errar, Carlos levará um choque, e depois saia e repita o procedimento. Quando acertar o canto certo, um quadro irá cair, revelando uma espécie de cofre. Vá até ele, e pedirá uma senha; use os números que você viu no corpo do médico, para conseguir a Vaccine Base. Em seguida, saia e vá para o elevador, indo para o 4F. Chegando lá, poderá haver zumbis aqui, se houver, mate-os, siga adiante até entrar pela última porta do longo corredor. Mate mais dois hunters aqui, e entre pela próxima porta (se as green herbs não estavam no quarto do andar de cima, elas estarão aqui). Entrando novamente, pegue um item no armário a frente; depois, um file na mesinha mais adiante. Agora, ative o painel ao lado dos tubos com as criaturas, e não se preocupe, elas não pularão por enquanto. Agora no painel maior, use o item pego no armário para ativá-lo. Aqui, use a seqüência I - III. Em seguida, vá para o próximo e use a letra A para conseguir a Vacina. Combine-a com a Vaccine Base para adquirir a Vacina, e agora vamos voltar direto para onde Jill está, na torre do relógio. Muito cuidado ao sair desta sala, pois as criaturas pularão dos tubos. Mate-as, saia e depois saia para o corredor longo. Cuidado, pois pode haver dois hunters aqui. Havendo ou não, mate-os e siga para o elevador, indo para o B1F; aqui poderá haver hunters ou zumbis, então mate-os e vá para a sala de salvamento do jogo. Se quiser, salve e depois saia. Saindo, você verá que bombas foram instaladas em todo o hospital. No Easy Mode, você terá 20 segundos para sair do hospital; já no Hard Mode, terá apenas 6 segundos, então seja rápido e saia imediatamente. Veja uma animação, volte ao controle de Carlos e siga pela porta que estava bloqueada pelo sino. Ao entrar, você ouvirá um grande temor; continue, matando os inimigos, que poderão ser vermes, zumbis ou hunters. Mate-os e continue. Siga pelo corredor onde havia aranhas, saindo pela porta verde. Continue até chegar ao hall da torre do relógio. Quando você estiver atravessando o hall, veja uma animação com um novo Nemesis. Se não quiser lutar com ele, seja rápido, vire e entre pela porta dupla, ou então, derrube-o apenas uma vez. Bom, entre pela porta dupla em seguida pela porta única até chegar ao corredor da capela; se anteriormente você não lutou com Nemesis, seja bem rápido para entrar na capela, pois ele sairá em meio às chamas. Entrando na capela, vá até Jill e use a Vaccine nela, ou aperte o botão de ação. Veja uma animação, e siga para a quarta parte do jogo.

   

Parte 4 - Raccoon Park (Parque de Raccoon)

Volte novamente ao controle da heroína. Vá até o baú e pegue o Lockpick e depois saia. Ao sair, ouvirá um grito de Nemesis, e ao andar mais uns passos, ele quebrará a porta. Se antes, você derrubou Nemesis com o Carlos, você só precisará derrubá-lo uma única vez, ou então, derrube-o duas. Se for esperto e ágil, poderá driblá-lo e escapar. Se derrubá-lo, poderá pegar o item Infinite Bullets, que deixará uma de suas armas com munição infinita, isto no Hard Mode. Bom, continue pelo hall da torre, entre pela porta única e depois pela verde até sair no corredor das aranhas. Continue pela próxima porta e siga para o caminho que Carlos deixou aberto ao empurrar o sino. Saia na rua do hospital destruído, mate alguns zumbis e destranque a porta azul em frente com o lockpick. Nesta sala, pegue o file em frente à cadeira, no armário munição, um Ink Ribbon sobre a mesa e no painel das chaves, pegue a chave do parque; se quiser, salve seu jogo. Saia, siga pelo lado oposto do helicóptero destruído, suba as escadas e destranque o portão com a chave; descarte-a e entre. Aqui os inimigos são variáveis, poderá haver dois hunters (dos vermelhos) ou simplesmente alguns vermes. Mate os inimigos e siga pela sua esquerda, até encontrar uma escada. Aqui os inimigos também são variáveis; poderá ser zumbis, ou peixes hunters, mas normalmente, os peixes só aparecem no Hard Mode, mas esteja preparado se estiver jogando no Easy. Mate os inimigos, e entre pelo portão de ferro no fim do caminho. Aqui, poderá ser quatro hunters vermelhos ou quatro cachorros; mate-os, siga até encontrar um corpo de um mercenário, e na mão dele, pegue a Graveyard Key e um file. Ande mais um pouco até achar outro corpo de um mercenário, e neste, pegue munição para a Magnum e volte de novo até o centro do parque. Chegando lá, vá pelo caminho oposto e entre pelo portão de ferro. Pegue o mapa ao seu lado, e em frente, haverá ervas azuis e verdes. Continue, suba os degraus, desça na água da fonte, e do outro lado do chafariz, veja uma seqüência com manivelas e volte até o painel. No painel, deixe as manivelas como na imagem do chafariz para abrir a comporta que dá acesso aos esgotos. Feito isso, desça até ele, e corra para o outro lado (poderá haver vermes na água, então somente corra); suba o degrau e chegue até escada, e seja rápido para subir para não ser pego pelos vermes. Chegando lá em cima, você estará no cemitério. Andando um pouco, encontrará um zumbi, e mate ele, continuando pela sua direita para encontrar duas red herbs (combine-as com green herb e depois com blue herb); ao voltar, mate mais dois zumbis; se você for rápido, pegue as ervas rapidamente e corra para o seu lado esquerdo, até ver mais dois zumbis se levantando. Mate os dois e continue até a próxima porta; destranque-a com a chave e descarte-a. Na cabana, pegue as pólvoras e entre na sala de save, mais ao fundo. Crie munição, de preferência de shotgun ou grenade launcher e no baú pegue o Lighter (isqueiro); ao lado do baú há um spray. Saia, e no armário, pegue o Iron Pipe, e depois vá em direção à lareira. Use o isqueiro, descarte-o e em seguida use o cano de aço para abrir um caminho. Entre. Do outro lado, pegue munição no armário à esquerda de Jill, um file sobre a mesa e outro no quadro negro, e pegue a chave na mesa. Tente sair e veja uma animação. Depois que acabar, saia e veja uma animação com Nicholai. Acabada, saia da cabana de volta ao cemitério; você sentirá um forte tremor. Continue e veja uma animação com uma velha amiga, a minhoca gigante. Quando estiver no controle novamente, espere a minhoca aparecer e descarregue tudo que puder nela; toda vez que ouvir um tremor, aperte o botão de mira para Jill tentar desviar da minhoca; outra dica: se você for bom de mira, tente mirar nos postes de luz para dar um choque na minhoca. Assim que matá-la, você vai ver uma grade caindo em frente à tampa do esgoto; siga até ela, suba, desça as escadas e volte ao esgoto. Aqui poderá haver vermes ou três aranhas, então cuidado. Mate os inimigos, vá para a escada no fim do esgoto e suba. De volta ao parque, suba o degrau e saia pelo portão de ferro, chegando novamente ao centro do parque. Mate os zumbis ou desvie deles e vá para o outro lado, descendo as escadas (se quiser, suba as escadinhas ao lado e vá para o centro da “sacada”, e mire nas lamparinas para ver elas explodirem, mas não desperdice munição se não estiver com alguma arma infinita). Atravesse a ponte, entrando pelo portão de ferro. Continue e no fim do caminho, destranque o portão com a chave, em seguida descarte-a. Suba as escadas até encontrar uma enorme ponte. Tente atravessar por ela, e assista uma animação com Nemesis, e escolha entre as opções que influenciaram entre o Final 1 e o Final 2.

     
Final 1 - Dead Factory (Fábrica da Morte)

Escolhendo a primeira opção, Push Him Off, Jill seguirá em frente. No controle da heroína, siga até a última porta do local para chegar à sala de save. Ao entrar, assista uma animação com Carlos. Terminada a animação, pegue as pólvoras sobre a mesa, se houverem pólvoras lá, a Facility Key nas prateleiras, um spray ao lado do baú e um file e um Ink Ribbon ao lado da máquina de escrever; se quiser, salve seu jogo. Depois, entre na próxima sala, numa porta que fica ao canto do local. Do outro lado, iremos fazer uma espécie de enigma nem tão difícil. Vá para o caminho da sua esquerda, e você verá dois painéis; primeiro, ative o primeiro e tome cuidado com o gás, pois ele fere a Jill; em seguida, vá para o próximo e ative-o. Depois, haverá mais dois painés um pouquinho adiante; ative o primeiro e depois o segundo. Volte, ative os painéis que forem necessários e vá para o outro lado. Ative o último painel e depois, o segundo. Volte para o outro lado, ative os painéis que estão soltando gás até chegar aos últimos painéis. Ative o último painel para liberar a passagem do painel maior, e em seguida, ative-o também para destrancar a primeira tranca de uma porta. Feito isso, volte e ative os painéis que necessitam até chegar à sala de salvamento de novo (há duas blue herbs em frente ao armário). Chegando lá, saia da sala de save. Do outro lado, mate duas daquelas criaturas esverdeadas e destranque a porta seguinte com a chave que conseguiu. Do outro lado, pegue o mapa logo ao lado da porta e continue pelo caminho da sua esquerda (NÃO pegue o disco nos controles ainda) e pegue as três ervas; mate os zumbis que saírem da água e entre no elevador. Empurre o botão ao lado e saia no nível inferior da fábrica. Aqui os inimigos são variáveis; poderá ser três hunters, ou três das criaturas esverdeadas ou apenas zumbis. Mate os inimigos, abaixo de um painel à direita, pegue munição para a Shotgun, desça as escadas e siga pela próxima porta. Tome cuidado, pois se aqui os inimigos forem hunters, eles podem dar saltos e te ferir. Espere-os aparecer abaixo de você e mire para baixo com a Grenade Launcher (aconselha-se a usar a munição de ácido, amarela, pois matam eles com um tiro só); se forem vermes, desça rapidamente e corra para o outro lado. Suba o degrau e entre pela próxima porta. Mais adiante, pegue um file e num painel com luzes azuis, pegue a Water Sample e saia da sala seguindo em frente. Desça as escadas, ande mais um pouco, pegue as pólvoras, se haverem, pegue o spray e use a Facility Key no painel a sua direita. Depois, pegue-a de volta e use a Water Sample no painel da esquerda. Este, sem dúvida, é o enigma que mais exige paciência, pois a seqüência muda de jogo para jogo, então seja calmo. Colocando o item no painel, você verá três seqüências: A, B e C, que devem ser deixadas na posição correta e que fiquem da mesma maneira que está sendo exibido no topo da tela. Ao deixar na seqüência certa, o nível de água será controlado e destrancará a segunda tranca daquela porta que destrancamos anteriormente, com os painés e os gases. Feito isso, vamos voltar agora até a primeira sala de salvamento da fábrica. Suba as escadas, saia na outra sala de save, e saia. Continue e, se anteriormente foram vermes os inimigos aqui, cuidado, pois eles ainda estão aqui. Se não foram, simplesmente continue andando. Desça o degrau, continue e siga pelo outro lado, entrando na porta. Aqui os inimigos poderão ser hunters, criaturas esverdeadas ou zumbis. Mate os inimigos e continue até entrar no elevador novamente. Saia deste local, e siga para a sala de salvamento. Aqui, organize seu inventário, deixando no máximo duas armas no inventário e munição, e todo o resto de ervas ou sprays. Importante: deixe um espaço no inventário livre, e se quiser, salve seu jogo. Não se esqueça de deixar a chave no baú também. Volte à sala que tem o elevador, e agora sim, nos controles, pegue o MO Disc, e siga pela porta que fica meio que escondida na sala. Entre, siga em frente e veja uma animação com Nicholai. Quando vir que ele foi puxado para o teto, vá ver ele e veja que ele foi morto. Bom, no controle novamente, use o MO Disc no painel e Jill entrará na sala. Ao entrar, a sala se auto-trancará e você terá 4 minutos para sair, antes que as comportas se abram e te derrubem no esgoto. Quando o tempo começar a ser contado, veja uma animação com Nemesis. Quando o ácido queimar os tentáculos dele, você voltará ao controle de Jill, e o enfrentará. Se você quiser economizar munição, veja que há manivelas em quase todo local; toda vez que Nemesis estiver perto de alguma, atire na manivela para liberar ácido e derrubar ele mais rapidamente. Tome MUITO CUIDADO ao ficar perto dele, pois ele pode pegar Jill pelo tentáculo e começar a batê-la no chão, e se você estiver com pouca energia, ele te mata com um só golpe desses. Bom, acabando com o monstro, um alarme soará e haverá um pequeno tremor, e você verá que um cartão caiu do corpo de um cientista. Vá até ele e pegue o Card Key; depois, use-o no painel e saia. Veja a animação, e em seguida o sistema de destruição será ativado. Volte ao controle de Jill, saia do local, voltando à sala do elevador. Mate os zumbis que estiverem na sala e vá para a sala de save para organizar seu inventário. Mas antes vamos recolher muita munição e uma grande surpresa. Na sala de save, vá para a seguinte, a dos gases, e haverá um pequeno elevador com um painel do lado. Use o Card Key nela para fazer o elevador funcionar, e depois, desça pelo menos. Lá embaixo, recolha munição para a Grenade Launcher e siga para o painel ao fundo do local. Nele, use a Facility Key para destrancá-lo e pegue a Rocket Launcher; o recomendável é usá-la somente no último inimigo, então, não desperdice os únicos quatro tiros que há nela. Volte para a sala de save, e deixe no seu inventário, de preferência a Magnum, a Grenade Launcher, a Rocket Launcher e se possível a Shotgun, e todo arsenal de ajuda possível; também deixe o Card Key. Saia da sala e siga para um painel mais adiante, num portão eletrônico. Use o Card Key nele e em seguida descarte-o. Mate três zumbis e continue (há duas eras logo ao lado da porta). Entre e veja uma animação, na qual Carlos diz para você pegar o radar. Terminada a animação, vá para o armário ao lado da porta e pegue munição para a Magnum; em seguida, vá até umas caixas e pegue um spray. Em seguida, vá para a tampa no chão e tente entrar. Veja uma animação e em seguida, desça.

    
Final 2 - Dead Factory (Fábrica da Morte)


Escolhendo a opção Jump off, você faz Jill cair da ponte. Suba o degrau e continue até encontrar uma escada. Suba. Do outro lado, logo de cara, haverá um degrau, e suba por ele, e entre pela porta no fim do pequeno corredor. Aqui é uma sala de save, se quiser salve seu processo no jogo. Pegue um file sobre os painéis e a Water Sample no painel com as luzes azuis e continue pela próxima porta. Desça as escadas, ande mais um pouco, pegue as pólvoras, se haverem, e pegue o spray. Depois, use a Water Sample no painel da esquerda. Este, sem dúvida, é o enigma que mais exige paciência, pois a seqüência muda de jogo para jogo, então seja calmo. Colocando o item no painel, você verá três seqüências: A, B e C, que devem ser deixadas na posição correta e que fiquem da mesma maneira que está sendo exibido no topo da tela. Ao deixar na seqüência certa, o nível de água será controlado e destrancará uma porta, parcialmente. Saia dali e volte até o local onde você saiu depois de ver Nemesis na ponte. Chegando lá, ande um pouco e veja uma animação com Carlos. Terminada, vá pelo caminho que ele foi. Suba o degrau e entre. Aqui os inimigos são variáveis, poderá ser três hunters, ou três das criaturas esverdeadas ou apenas zumbis. Mate os inimigos, abaixo de um painel à direita, pegue munição para a Shotgun, e continue pelo elevador. Ative o painel para o elevador subir, e do outro lado, mate os zumbis. Pegue as ervas mais no canto do local, pegue o mapa ao lado da porta e saia por ela. Veja uma animação e continue até entrar na sala de save. Aqui, pegue as pólvoras sobre a mesa (se houverem), a Facility Key o armário, o spray ao lado do baú e se quiser, salve seu jogo. Vá para a próxima sala, onde há um enigma com gases. Pegue as duas ervas azuis em frente ao armário, e se quiser, combine-as com ervas verdes e vermelhas. Agora vamos fazer uma espécie de enigma nem tão difícil. Vá para o caminho da sua esquerda, e você verá dois painéis; primeiro, ative o primeiro e tome cuidado com o gás, pois ele fere a Jill; em seguida, vá para o próximo e ative-o. Depois, haverá mais dois painéis um pouquinho adiante; ative o primeiro e depois o segundo. Volte, ative os painéis que forem necessários e vá para o outro lado. Ative o último painel e depois, o segundo. Volte para o outro lado, ative os painéis que estão soltando gás até chegar aos últimos painéis. Ative o último painel para liberar a passagem do painel maior, e em seguida, ative-o também para destrancar a primeira tranca de uma porta. Feito isso, volte e ative os painéis que necessitam até chegar à sala de salvamento de novo. Organize seu inventário, deixando suas armas mais poderosas e muita ajuda para sua energia, pois precisaremos e um espaço livre no inventário. Bom, tudo que tínhamos que fazer está feito, mas, se você quiser pegar a Rocket Launcher, você deve voltar até a sala na qual fizemos um enigma com a Water Sample, lembra? Lá, há um painel menor ao lado do maior, e use a Facility Key nele para destrancar um armário. Se não quiser fazer isso, não afetará em nada no jogo. Querendo fazer isso ou não, vá para o local onde há o elevador, mas não entre nele. Nos painéis, pegue o MO Disc e siga pela porta que fica meio escondida na sala. Entre, continue e use o MO Disc no painel, fazendo Jill entrar na sala. Ao entrar, a sala será auto-trancada e você terá pouco menos de quatro minutos para sair dali. O problema é que Nemesis aparece, e você deverá matá-lo de uma vez por todas. Quando a luta começar, não fique MUITO perto dele, senão ele lança o tentáculo na Jill e começa a batê-la no chão, e, dependendo da sua energia, ele te mata com apenas esse golpe. Repare que há válvulas por quase todo o local; primeiro, atraia Nemesis para perto de alguma delas e depois mire na válvula para liberar um ácido, e isso tira bastante energia do monstrengo. Quando você derrubar ele, um alarme soará e haverá um pequeno tremor, e você verá que um cartão caiu do corpo de um cientista. Vá até ele e pegue o Card Key; depois, use-o no painel e saia. Veja a animação, e em seguida o sistema de destruição será ativado. Volte ao controle de Jill, saia do local, voltando à sala do elevador. Mate os zumbis que estiverem na sala e vá para a sala de save para organizar seu inventário. Deixe suas armas mais poderosas e bastante ajuda para sua energia, e em seguida, entre na sala dos gases e use o Card Key no painel para ligar o elevador. Desça e pegue munição para a Grenade Launcher; se anteriormente você usou a Facility Key naquele painel do andar de baixo, use-a aqui no painel de um armário para conseguir a Rocket Launcher. Suba novamente, passe pela sala de save (se quiser salve seu jogo) e saia novamente. Siga para um painel mais adiante, num portão eletrônico. Use o Card Key nele e em seguida descarte-o. Mate três zumbis e continue (há duas eras logo ao lado da porta). Entre, pegue munição para a Magnum ao armário, logo ao lado da porta, pegue um spray numas caixas mais adiante e pegue o Radar sobre o painel. Ande uns passos para frente e assista uma animação com Nicholai, e faça uma escolha:

Negociate With Nicholai: aqui, somente veja uma animação e veja Nicholai fugir.
Return Fire to the Chopper:
aqui você deve derrubar o helicóptero, ou tentar pelo menos. Se você demorar muito em derrubá-lo, Nicholai foge.

Independente da escolha, no final de cada uma delas, veja mais uma animação com Carlos. Aqui é uma coisa por opção mesmo; se quiser, saia da sala e entre novamente na mesma para ouvir Barry falar na torre de comando. Se não quiser ouvir isso, simplesmente tente sair pela tampa no chão e veja uma breve animação e desça as escadas.

Aqui, pegue o file na parede e continue; mate dois zumbis (um está deitado no chão) e continue; se você está com a Shotgun, há munição para a mesma nas prateleiras ao lado da porta. Saia, continue e você sentirá um tremor. Pegue o file no chão e continue pela porta dupla. Depois do tremor, siga pela direita de Jill e vá direto para o painel do canhão bem ao fundo do local. Ative-o e veja uma pequena animação. Aqui é bem simples, por enquanto. Você deve somente empurrar as três baterias para dentro do gerador de cada uma delas para dar energia ao canhão. Primeiro, vá e empurre a bateria de número 1. Feito isso, prepare-se para enfrentar Nemesis, com uma grande mudança. Assim que a primeira bateria for colocada no lugar, ele cairá do teto. No controle de Jill novamente, vire rapidamente e somente corra para a segunda bateria. Empurre-a, e vá para a terceira, que fica ao lado do painel (nota: o Nemesis ficará em cima de um grande gerador, lançando ácidos pelo chão, mas se você correr, não te ferirá em nada). Empurrando a bateria 3, o canhão será acionado, e você precisa esperar ele começar a ter energia. Enquanto isso atire no monstro e, quando o canhão começar a contar regressivamente, saia de perto dele para não ser atingido pelo raio. O primeiro tiro abrirá um caminho para ter mais espaço para você fugir e atirar no Nemesis. Quando Nemesis estiver fraco, um tiro do canhão o acertará em cheio, jogando-o para longe. Derrubando o monstro, siga para o elevador, e veja mais uma animação, na qual você pode escolher entre:

Exterminate the Monster: aqui vai passar uma animação na qual Jill extermina, literalmente, o monstrengo. É uma animação “prazerosa” de se ver.
Ignorate and Evacuate: aqui Jill somente vai para o elevador, não matando o monstro.

Importante: não demore muito em escolher, pois, se você não fizer nenhuma das escolhas, Nemesis lançará um ácido em Jill e a deixará em condição Poison. Bom, feita a escolha, vá para o elevador, ative-o e desça. Se você estiver no Final 1, dê uns passos para à frente e veja Carlos no helicóptero, e veja a animação do Final 1. No Final 2, ande um pouco e Carlos descerá pelo elevador e encontrará Jill, e depois veja a animação do Final 2.
 
 
 
Escrito por:
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