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Não há tanta
diferença em comparação com o cenário A. Você começa na rua,
do outro lado da explosão. Siga em frente, tomando cuidado com
os vários zumbis e entre no portão. Siga para a sua esquerda,
pegue a chave na cabine e corra do outro lado. Abra a porta
com a chave que conseguiu, pegue uma munição perto da máquina
de escrever e siga em frente. Mate ou desvie dos zumbis e suba
as escadas. Veja a animação do helicóptero caindo e entre na
próxima porta. Tome cuidado com os corvos e entre na primeira
porta que encontrar, destrancando-a. Pegue a erva, desça as
escadas e recolha mais duas ervas. Entre na porta ao lado,
pegue munição no corpo e entre no office. Pegue a válvula na
estante e siga para onde o helicóptero caiu. Entre num
corredorzinho e use a válvula. DICA: No helicóptero há
munição. Entre novamente na porta onde dá pros corvos e veja a
animação... PREPARE-SE!!! Ao entrar não há mais como sair,
siga em frente e, mesmo tentando correr de Mr.X ele o
acertará, mas não deixe que ele acerte duas vezes, quando ele
se preparar pra bater mais forte, corra e pegue uma munição no
corpo. Siga para o final do corredor e entre em uma outra
porta, sem ser a que você destrancou. Desvie dos lickers e
entre na porta de frente pro helicóptero. Pegue munição no
canto esquerdo da sala, perto de um vaso e o Card Key em cima
de umas caixas. Ao sair, um licker vai cair do teto, vire-se
para o lado da porta e corra, ou se quiser, mate-o (lembre-se
que você SÓ tem a Beretta ainda, é mais fácil desviar!).
Volte, tomando cuidado com os lickers, e entre na sala de
salvamento. Arrume seu inventário, guarde seus mixes e siga
para porta adiante. Você estará no segundo andar do hall
principal. Opcional: Mate os zumbis e pegue o medalhão, usado
na estátua do hall principal, na parede. No Leon B, ele é
desnecessário, pra quem quer tirar ranking A, já que ele é
usado apenas para abrir uma sala onde só há um First Aid
Spray, que diminui seu ranking. Acione a escada e desça, pegue
a espingarda no balcão e use o Card Key no computador.
Descendo a rampinha da esquerda, entre na porta ao lado e mate
os zumbis, siga para a porta seguinte, pegue munição no corpo
e a erva no chão. OBS: Se você pegou a chave na estátua, use-a
na porta, perto do corpo sem cabeça. Entre na próxima sala e,
tome cuidado com os zumbis que cairão, mate-os, entre na porta
dupla logo a frente, e use o isqueiro para pegar a jóia, no
quadro. Saia, e vá em frente, entrando em outra porta. Siga
até a Darkroom, arrume seu inventário, pegue uma munição nos
armários e saia. Suba as escadas, empurre as estátuas com as
faces viradas para frente, nos locais marcados, ou seja, a da
direita no canto esquerdo e a da esquerda no canto direito.
Feito isso, pegue a jóia que cairá. DICA: Pegue uma munição no
canto direito da estátua. Siga pela próxima porta. Opcional:
na sala dos S.T.A.R.S. só há a Colt para pegar no armário, mas
é opcional pegá-la, já que é uma arma especial. Se não for
entrar, mate os zumbis e entre na porta no final do corredor.
Você encontrará Sherry, que sairá correndo, mas acabará
deixando uma chave no chão, pegue-a e volte, fale com Claire e
siga para o corredor da Darkroom. NÃO ENTRE NA BIBLIOTECA
AINDA!!! Já no corredor da Darkroom, entre na única porta que
ainda não entrou, no fim do corredor e pegue uma munição no
armário. Entre na próxima porta, mate os zumbis e pegue uma
erva, a chave na mesa da saleta e uma munição no armário, do
outro lado da sala. Destranque a outra saída e suba as escadas
de emergência, vá para a sala de salvamento e desça até o
office, onde há o homem morto, na frente da porta. Lá, entre
na saleta, mate o(s) zumbi(s) e abra o cofre com a senha 2236.
DICA: Há ervas atrás da mesa. Siga para onde está o corpo em
frente a porta e siga até o fim do corredor. Destranque a
porta e entre, pegue as ervas, mate o cachorro e desça as
escadas. erva no chão. Opcional: se você quiser pegar mais
dois espaços no inventário, entre numa porta dupla marrom e
acione o computador, no fundo da sala, com a seqüência: cima,
baixo, cima, baixo, cima; em seguida, você precisará pegar uma
chave com Ada e usá-la na sala de autópsia, para pegar um
cartão, que abrirá a sala. OBS: Dependendo de sua ação no
cenário A de Claire, a arma Submachine Gun ainda estará no
armário, junto com os dois espaços no inventário. Mas a arma
só estará lá se você não a pegou no cenário A de Claire, é
como "se ela tivesse pego antes de você". Saindo da sala, siga
para a porta da esquerda, no fim do corredor, que dará para o
estacionamento. Fale com Ada e empurre o caminhão com a ajuda
dela. DICA: No fundo, onde está meio escuro, há uma erva. Siga
pela porta. Vá até o fim do corredor, pegue munição e entre na
cela. Fale com Ben e pegue o pé-de-cabra na parede. Na outra
cela, há duas ervas. Saia dessa sala e entre na outra porta no
meio do corredor. Use o pé-de-cabra no bueiro e desça. Tome
cuidado com as aranhas e suba as escadas a frente. A frente há
uma porta, entre e saia para encontrar Ada. Tomando controle
da moça, vá para a porta da esquerda, no fim do corredor.
Coloque as caixas em linha e acione o switch. Do outro lado
você acha a chave. DICA: Saindo da sala e descendo por um
elevador, você pega munição. Depois volte para falar com Leon.
Pegue o que Ada deixou e fale com Claire pelo rádio, ela lhe
dirá que você agora tem acesso ao escritório do Chefe Irons.
Entre na salinha de salvamento e arrume o inventário, levando
arma, munição, a chave rosa e a que Ada lhe entregou (verde).
Volte para o corredor "principal" e suba novamente as escadas.
Entre na porta atrás das escadas e pegue munição no armário.
Saindo, a frente, perto de uma estante, talvez haja munição no
chão. Siga para o office e saia pela porta dupla azul. Mate os
zumbis (Cuidado!!!), pegue uma erva no corredor a frente e
entre na última porta que houver. Entre na primeira porta do
último corredor, descartando a chave rosa, pegue a peça de
xadrez no armário e saia, em seguida entrando na porta verde
(a última do corredor). Use o isqueiro na tocha e acenda as
tochas menores na ordem 12-13-11. Pegue a engrenagem e saia
rapidamente, pois Mr. X agora estará atrás de você. No último
corredor, perto da saída, siga encostado na parede da sua
esquerda, pois as vezes é mais fácil escapar do grandalhão.
Siga para a porta dupla azul e vá para a sala de salvamento do
2º andar, como se estivesse indo para o escritório do Chefe
Irons (na verdade, você está indo para lá!!!), mas antes,
pegue as jóias no baú e use-as na sala perto do corredor do
escritório do Chefe Irons, para pegar a peca de xadrez, em
seguida saia e vá para o escritório do Chefe. Lá, siga pra
onde você encontra Sherry no Claire A e pegue a manivela na
caixa vermelha. Na sala de salvamento, arrume seu inventário,
não deixando de levar a manivela e a engrenagem. Siga para a
biblioteca, suba pela escada e siga o corrimão até o fim,
quando cair acione o switch a frente. Acione as duas
prateleiras a esquerda, apertando o switch RIGHT. Pegue a peça
de xadrez e, subindo novamente as escadas, entre na porta no
fim de um dos corredores. Vá até o fim do corredor e entre na
porta. Use a manivela no lado direito da sala, suba a escada e
coloque a engrenagem, pegue a peça de xadrez e desça pelo
tubo. Depois de escutar o grito de Ben, vá para onde ele está,
fale com ele e com Ada e vá para aquele bueiro, onde descendo
há duas aranhas. Lá, entre na sala de salvamento, pegue as 4
peças de xadrez, erva, espingarda e munição, pois agora terá
que enfrentar a 1ª metamorfose de William Birkin.
William 1: Não fique perto dele, atire cinco vezes e, quando
ele se aproximar corra para trás, para perto da porta de onde
você entrou. Quando ele se aproximar para bater, saia e entre
novamente (truque para principiantes!!!); faça isso até ele se
afastar (mantenha distância ainda) e se jogar de onde estava.
Coloque as peças de xadrez no painel e abra a porta ao lado.
Desça as escadas, fale com Ada e caia na água, entrando no
esgoto. Na sala de salvamento, pegue a válvula no baú e se
quiser, acione a porta, perto do elevador, para descer as
escadas. Use o isqueiro nas velas e pegue as munições.
Lembre-se que isso é opcional. Desça o elevador, Leon levará
um tiro e você tomará controle sobre Ada novamente. Não tente
pegar nada, apenas siga a mulher que atirou em Leon pela
ventilação. Depois de muita conversa fiada, siga pela ponte e
desça as escadas. Leon acordará e você voltará a jogar com
ele. Siga pelo corredor, entre na porta e desça na água. Vá
para a direita e suba na plataforma, para pegar a Wolf Medal e
uma Small Key (opcional) nos corpos. Siga em frente, pela água
e entre na porta. Fuja das aranhas e suba na plataforma. Entre
na porta e use a válvula para descer a ponte. Passe por ela e
use a válvula novamente, no switch a frente, para erguer a
ponte. Pegue as ervas e a munição e siga porta adiante. Você
não precisará enfrentar o crocodilo novamente, já que você o
matou no cenário A, com Claire. Adiante, entre na porta. Siga
em frente e suba na plataforma, fale com Ada e suba as
escadas. Passe pela ponte, siga para a esquerda e pegue a
Eagle Medal, perto do corpo. Vá para a ventilação que você
passou ao jogar com Ada. Para parar as hélices, basta usar a
válvula no painel na parede. Siga pela ventilação e vá para
onde estavam as aranhas. No fim do corredor, use as duas
Medals no painel na parede, para liberar a passagem. Suba na
plataforma e entre na porta. Siga até o fim do corredor e
seguindo pela outra porta, você sairá numa estação de
teleférico. A frente, acione o painel e entre no teleférico.
Lá, ao invés de atirar na garra que arrebentará o teto, apenas
fuja dela, deixe o trabalho com Ada. Ao sair do teleférico,
use o isqueiro na arma, para clarear e surgir uma chave;
pegue-a (opcional) e entre na porta. Mate os zumbis, com a
ajuda de Ada, e nos corredores, siga para a esquerda, pegue o
item para combinar com a espingarda no zumbi morto. Siga pela
direita e entre na porta. Mate mais zumbis e siga para a
esquerda, subindo as escadas. Na sala de salvamento, pegue as
munições, leve a espingarda e saia pela porta. Como a cabine
não está no lugar, você terá que chamá-la, portanto desça o
pequeno elevador e siga para a porta. Entre, vá até o fim do
corredor e pegue a chave no outro painel. Se quiser, vá até o
monitor e acione-o. Veja Mr. X se aproximando de onde você
está. Fuja dele e volte para onde Ada ficou. Coloque a chave
no painel que ele está mexendo e saia pela porta novamente.
Acione o painel perto da cabine e entre. Ada será ferida (de
novo) e você terá que sair e enfrentar a 2ª metamorfose de
William.
William 2: Fique bem longe dele, atire bastante e, quando ele
estiver chegando perto, saia correndo, pois ele fica pulando.
Depois de matá-lo, volte para a cabine. Ada já estará melhor e
você terá que sair novamente. Saia e entre no tubo de
ventilação, na frente da cabine. Ao cair, veja a animação da
cabine descendo. Olhando o local, num corredor há Siga para o
corredor da direita e entre na porta. Vá ao baú, arrume o
inventário, pegue a erva ao lado e desça pelo elevador, em
seguida. No fundo, num corredor a esquerda, há munição e um
Ink Ribbon, no meio de vários entulhos. Desça num elevador
vermelho, acabe com os lickers e acione a energia do elevador
no fim do corredor. Volte, entre no elevador e acione o switch
do lado da porta. Acabe com os zumbis e, observando o local,
há a cabine, o elevador, uma porta a direita, trancada e um
corredorzinho, com uma porta aberta. Siga pela porta e passe
pelo caminho azul, entrando na porta. Vá até o fim do
corredor, entrando na porta dupla, pegue o Fuse e utilize no
computador. Saia da sala, voltando para onde há os caminhos
iluminados (azul, vermelho e branco) e use o Fuse no meio.
Depois siga para o lado vermelho. Opcional: siga pela direita
e entre na porta no fim do corredor, pegue o Lança-chamas
(arma especial) no armário e o Card Key, e acione o gás no
computador; ponha fogo na gasolina, para matar a planta e
passe pelo tubo, mate dois lickers e pegue munição no armário.
Destranque a porta, volte para o corredor e acione o switch na
parede, para abrir a porta. Mate as plantas e entre na porta a
frente. Detone mais uma planta, pegue erva e desça as escadas.
Já embaixo siga pela porta e vá em frente, tomando cuidado com
os lickers. Mate-os e pegue mais ervas em frente. Siga para um
corredor, onde há outra porta e entre, você estará numa sala
cheia de monitores. Arrume o inventário, pegando a chave que
você achou, perto do teleférico. Entre na porta dupla e use a
chave no armário na parede. Pegue um item para equipar com a
Magnum. Vá em frente, mate um zumbi e, mais a frente, haverá
outro zumbi, mate-o. Vá em frente, tomando cuidado com os
zumbis pela sala (é recomendável matá-los), e pegue a chave na
mesa. Saia dessa sala. Opcional: Vá para um corredor, cheio de
casulos e use o Card Key na porta. Entre, mate a mariposa e as
lagartas em cima da mesa e use a senha GUEST no computador,
para acionar um switch, que dependendo de sua ação, servirá
para pegar uma arma nova. Dependendo de sua ação no cenário de
Claire, quando você colocou a senha GUEST no computador,
acionou um botão no painel da porta, e agora, no cenário B,
estará acionando o que faltava, para pegar mais uma arma.
Siga para o caminho azul e entre na porta. Acione o switch e
libere um interruptor no painel (opcional), de acordo com sua
ação na sala da Mariposa gigante, entre na sala, agora
acessível, mate o(s) lickers e pegue a arma. Saia e siga para
o elevador. Desça, fale com Annette e fuja do Mr. X. Entre na
porta, empurre o bloco até o elevador (5 empurrões, em seguida
+ ou - 7 para a direção do elevador). Empurre o bloco por um
corredorzinho estreitinho, ao lado do elevador (onde saem
várias fumaças das máquinas) e suba no bloco. Suba na
plataforma e entre na porta. Vá até o fim do corredor e veja
mais uma conversa. Depois de tudo, pegue a chave que Ada
deixou cair e saia da sala. Fale com Claire pelo rádio, você
terá que buscar Sherry na sala trancada, perto do elevador.
Siga até lá e abra a porta com a chave que pegou. Use
novamente a chave no painel dentro do elevador, para abrir uma
passagem de emergência. Dentro do trem, passe pela porta
automática e entre na próxima porta. Arrume o inventário,
levando erva, rifle (C. Shotgun) ou outras armas e muita
munição, mas deixe um espaço vazio no inventário. Saia, entre
pela porta automática e saia do trem, entrando numa porta
adiante. Você terá alguns minutos pra fugir. Suba as escadas,
descendo do outro lado e pegue as tomadas no painel a frente,
em seguida entrando na próxima porta. Coloque as tomadas no
painel no fim da sala e aparecerá um Tyrant.
Tyrant: Fique fugindo dele, não gaste munição, é impossível
matá-lo. Corra dele, evite ficar encurralado e muito perto
dele, dando várias esquivas. Minutos depois, uma pessoa
misteriosa vai jogar um Lança Mísseis para você, pegue-o no
chão, mire direitinho nele e pronto. Se você quiser um Ranking
A, NÃO USE O LANÇA MÍSSEIS MAIS!. Equipe-se novamente com a
arma normal e volte para o corredor do trem. Mate os zumbis e
siga para o final do corredor, acione o painel e entre no
trem. Lá, suba umas escadinhas, entre na porta automática e
acione a alavanca, para que o trem ande. Mas... ainda não
acabou!!!
Depois da pancada, siga para a porta automática, como se fosse
para a sala de salvamento do trem. Vá para lá e enfrente mais
uma transformação de William.
Última transformação de William: Fique encostado na porta e
atire sem parar, até ele morrer. Em seguida saia e curta a
animação final. |