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Não há tanta
diferença em comparação com o cenário A. Você começa na rua,
do outro lado da explosão. Siga em frente, tomando cuidado com
os vários zumbis e entre no portão. Siga para a sua esquerda,
pegue a chave na cabine e corra do outro lado. Abra a porta
com a chave que conseguiu, pegue uma munição perto da máquina
de escrever e siga em frente. Mate ou desvie dos zumbis e suba
as escadas. Veja a animação do helicóptero caindo e entre na
próxima porta. Tome cuidado com os corvos e entre na primeira
porta que encontrar, destrancando-a. Pegue a erva, desça as
escadas e recolha mais duas ervas. Entre na porta ao lado,
pegue munição no corpo e entre no office. Pegue a válvula na
estante e siga para onde o helicóptero caiu. Entre num
corredorzinho e use a válvula. DICA: No helicóptero há
munição. Entre novamente na porta onde dá pros corvos e veja a
animação... PREPARE-SE!!! Ao entrar não há mais como sair,
siga em frente e, mesmo tentando correr de Mr.X ele o
acertará, mas não deixe que ele acerte duas vezes, quando ele
se preparar pra bater mais forte, corra e pegue uma munição no
corpo. Siga para o final do corredor e entre em uma outra
porta, sem ser a que você destrancou. Entre na porta de frente
pro helicóptero. Pegue o Card Key em cima de umas caixas. Ao
sair, um licker vai cair do teto, vire-se para o lado da porta
e corra, ou se quiser, mate-o (lembre-se que você SÓ tem a
Beretta ainda, é mais fácil desviar!). Volte e entre na sala
de salvamento. Arrume seu inventário, guarde seus mixes e siga
para porta adiante. Você estará no segundo andar do hall
principal. Mate os zumbis e pegue o medalhão na parede. Acione
a escada e desça, pegue o Lança Granadas no balcão e use o
Card Key no computador. Descendo a rampinha da esquerda, entre
na porta ao lado e mate os zumbis, siga para a porta seguinte,
pegue munição no corpo e a erva no chão. Entre na porta, perto
do corpo sem cabeça, arraste a escada até o fim do corredor,
suba nela e pegue o isqueiro em cima do armário. Desça e saia
da sala. Entre na próxima sala e, tome cuidado com os zumbis
que cairão, mate-os, entre na porta dupla logo a frente, e use
o isqueiro para pegar a jóia, no quadro. Saia, e vá em frente,
entrando em outra porta. Siga até a Darkroom, arrume seu
inventário, pegue uma munição nos armários e saia. Suba as
escadas, empurre as estátuas com as faces viradas para frente,
nos locais marcados, ou seja, a da direita no canto esquerdo e
a da esquerda no canto direito. Feito isso, pegue a jóia que
cairá. DICA: Pegue uma munição no canto direito da estátua.
Siga pela próxima porta. Entre na sala dos S.T.A.R.S., fale
com Leon, pegue a chave na mesa e a Bow Gun no armário. Saia,
mate o zumbi que estava perseguindo Sherry e siga para o
corredor da Darkroom. NÃO ENTRE NA BIBLIOTECA AINDA!!! Já no
corredor da Darkroom, entre na única porta que ainda não
entrou, no fim do corredor, pegue uma bomba plástica e munição
nos armários. Entre na próxima porta, mate os zumbis e pegue
uma erva, o detonador na mesa da saleta e uma munição no
armário, do outro lado da sala. Destranque a outra saída e
suba as escadas de emergência, vá para a sala de salvamento e
pegue as jóias no baú e use-as na sala perto do corredor do
escritório do Chefe Irons, para pegar a pedra, em seguida
saia. Coloque o detonador no helicóptero e, depois que
explodir, passe por onde abriu. Entre na sala, vá perto da
mesa, onde há uma mulher morta e fale com Brian Irons, chefe
dos S.T.A.R.S. Siga pela porta à direita na sala (não a que
você entrou) e siga a frente, pelos corredores; entrando na
outra sala, siga para uma saleta e acenda a luz. Fale com a
garotinha Sherry e, depois que ela correr, pegue a manivela
dentro da caixa vermelha. Volte para o escritório do Chefe
Irons e pegue a chave na mesa. Siga para o corredor onde havia
o homem morto em frente a porta, e adiante, abra a porta com a
chave que pegou. Desça até o office, onde há o homem morto, na
frente da porta. Lá, entre na saleta, mate o(s) zumbi(s) e
abra o cofre com a senha 2236. DICA: Há ervas atrás da mesa.
Siga para onde está o corpo em frente a porta e siga até o fim
do corredor. Destranque a porta e entre, pegue as ervas, mate
o cachorro e desça as escadas. erva no chão. Opcional: se você
quiser pegar mais dois espaços no inventário, entre numa porta
dupla marrom e acione o computador, no fundo da sala, com a
seqüência: cima, baixo, cima, baixo, cima; em seguida, você
precisará pegar uma chave com Sherry e usá-la na sala de
autópsia, para pegar um cartão, que abrirá a sala. OBS:
Dependendo de sua ação no cenário A de Leon, a arma Submachine
Gun ainda estará no armário, junto com os dois espaços no
inventário. Mas a arma só estará lá se você não a pegou no
cenário A de Leon, é como "se ele tivesse pego antes de você".
Saindo da sala, siga para a porta da direita, no fim do
corredor. Entre, desça pelo bueiro e entre na sala de
salvamento. Arrume o inventário, levando uma arma só (Lança
Granadas, com bastante munição combinada na arma), uma erva, e
a chave rosa. Fale com Sherry e, tomando controle da garota,
suba pelo elevador e vá para a porta da esquerda, no fim do
corredor. Coloque as caixas em linha e acione o switch. Do
outro lado você acha a chave. DICA: Saindo da sala e entrando
numa outra porta, você pega munição. Depois volte para falar
com Claire. Pegue o que Sherry deixou e fale com Leon pelo
rádio, ele lhe dirá que você agora tem acesso ao
estacionamento. Siga para o estacionamento (corredor a
esquerda), mate ou desvie dos cães e entre na porta. Tome
cuidado com o cachorro e entre na primeira porta que
encontrar. Mate mais cães e pegue a manivela no chão. Volte
para o corredor "principal" e suba novamente as escadas. Entre
na porta atrás das escadas e pegue munição no fundo da sala.
Saindo, a frente, perto de uma estante, talvez haja munição no
chão. Siga para o office e saia pela porta dupla azul. Mate os
zumbis (Cuidado!!!), pegue uma erva no corredor a frente e
entre na última porta que houver. Entre na primeira porta do
último corredor, descartando a chave rosa, pegue a pedra no
armário e saia, em seguida entrando na porta verde (a última
do corredor). Use o isqueiro na tocha e acenda as tochas
menores na ordem 12-13-11. Pegue a engrenagem e saia
rapidamente, pois Mr. X agora estará atrás de você. No último
corredor, perto da saída, siga encostado na parede da sua
esquerda, pois as vezes é mais fácil escapar do grandalhão.
Siga para a porta dupla azul e vá para a sala de salvamento do
2º andar, como se estivesse indo para o escritório do Chefe
Irons. Na sala de salvamento, arrume seu inventário, não
deixando de levar a manivela e a engrenagem. Siga para a
biblioteca, suba pela escada e siga o corrimão até o fim,
quando cair acione o switch a frente. Acione as duas
prateleiras a esquerda, apertando o switch RIGHT. Pegue a
pedra e, subindo novamente as escadas, entre na porta no fim
de um dos corredores. Vá até o fim do corredor e entre na
porta. Use a manivela no lado direito da sala, suba a escada e
coloque a engrenagem, pegue a peça de xadrez, combinando com o
outro pedaço, e volte. Fuja do Mr. X e volte para a salinha de
salvamento do 2º andar. Depois de arrumar seu inventário (leve
as pedras, o Lança Granadas e ervas), siga para o escritório
do Chefe Irons e fale com Sherry, em seguida acionando o
quadro na parede e colocando as pedras de xadrez, para abrir
uma passagem. Entre, desça pelo elevador e siga para a próxima
porta. Fale com o Chefe, pegue munição no criado-mudo e desça
pelo alçapão. Você terá que enfrentar a 1ª transformação de
William Birkin.
William 1: Não fique perto dele, atire cinco vezes e, quando
ele se aproximar corra para trás, para perto da porta de onde
você entrou. Quando ele se aproximar para bater, saia e entre
novamente (truque para principiantes!!!); faça isso até ele se
afastar (mantenha distância ainda) e se jogar de onde estava.
Volte para o escritório do Chefe, fale com Sherry, que agora o
acompanhará e volte para onde matou William. OBS: Não corra
muito, pois Sherry não pode ficar para trás. Acione a escada e
suba. Caia na água, veja a cena e elas correrão, entrando no
esgoto. Sherry cairá num bueiro e você estará sozinho
novamente. Na sala de salvamento, pegue a válvula no baú e se
quiser, acione a porta, perto do elevador, para descer as
escadas. Desvie do zumbi e pegue a munição no fim da sala,
voltando em seguida. Lembre-se que isso é opcional. Desça o
elevador e encontre Leon. Depois de falar com ele, siga pelo
corredor, entre na porta e desça na água. Vá para a direita e
suba na plataforma, para pegar a Wolf Medal e uma munição nos
corpos. Siga em frente, pela água e entre na porta. Fuja das
aranhas e suba na plataforma. Entre na porta, fale com Annette,
e em seguida use a válvula para descer a ponte. Passe por ela
e use a válvula novamente, no switch a frente, para erguer a
ponte. Pegue as ervas e a munição e siga porta adiante. Você
não precisará enfrentar o crocodilo novamente, já que você o
matou no cenário A, com Leon. Adiante, entre na porta. Siga em
frente e suba na plataforma e suba as escadas. Passe pela
ponte, siga para a esquerda e pegue a Eagle Medal, perto do
corpo. Vá para fim do corredor e acione o painel com a
válvula, para parar as hélices da ventilação. Siga pela
ventilação e vá para onde estavam as aranhas. No fim do
corredor, use as duas Medals no painel na parede, para liberar
a passagem. Suba na plataforma e entre na porta. Siga até o
fim do corredor e seguindo pela outra porta, você sairá numa
estação de teleférico. A frente, acione o painel e encontre
Sherry novamente. Entre no teleférico. Ao sair do teleférico,
procure por uma chave no canto da parede a frente; pegue-a e
entre na porta. Mate os zumbis, e nos corredores, siga para a
esquerda, pegue a Spark Shot (arma especial) no zumbi morto.
Siga pela direita e entre na porta. Mate mais zumbis e siga
para a esquerda, subindo as escadas. Na sala de salvamento,
pegue as munições, leve a espingarda e saia pela porta. Como a
cabine não está no lugar, você terá que chamá-la, portanto
desça o pequeno elevador e siga para a porta. Entre, vá até o
fim do corredor e pegue a chave no outro painel. Se quiser, vá
até o monitor e acione-o. Veja Mr. X se aproximando de onde
você está. Fuja dele e volte para onde Sherry ficou. Coloque a
chave no painel e saia pela porta novamente. Acione o painel
perto da cabine e entre. Sherry ficará com medo da garra que
destruirá a parede da cabine e você terá que sair e enfrentar
a 2ª metamorfose de William.
William 2: Fique bem longe dele, atire bastante e, quando ele
estiver chegando perto, saia correndo, pois ele fica pulando.
Depois de matá-lo, volte para a cabine. Sherry já estará mais
tranquila e você terá que sair novamente. Saia e entre no tubo
de ventilação, na frente da cabine. Ao cair, veja a animação
da cabine descendo. Olhando o local, num corredor há um
elevador e uma porta. Siga para o corredor da direita e entre
na porta. Vá ao baú, arrume o inventário, pegue a erva ao lado
e desça pelo elevador, em seguida. No fundo, num corredor a
esquerda, há munição e um Ink Ribbon, no meio de vários
entulhos. Desça num elevador vermelho, acabe com os lickers e
acione a energia do elevador no fim do corredor. Volte, entre
no elevador e acione o switch do lado da porta. Acabe com os
zumbis e, observando o local, há a cabine, o elevador, uma
porta a direita e um corredorzinho, com uma outra porta. Siga
pelo corredorzinho, entrando na porta, e passe pelo caminho
azul, entrando na próxima porta. Vá até o fim do corredor,
entrando na porta dupla, pegue o Fuse e utilize no computador.
Saia da sala, voltando para onde há os caminhos iluminados
(azul, vermelho e branco) e use o Fuse no meio. Depois siga
para o lado vermelho. Opcional: siga pela direita e entre na
porta no fim do corredor, pegue o Lança-chamas (arma especial)
no armário e o Card Key, e acione o gás no computador; ponha
fogo na gasolina, para matar a planta e passe pelo tubo, mate
dois lickers e pegue munição no armário. Destranque a porta,
volte para o corredor e acione o switch na parede, para abrir
a porta. Mate as plantas e entre na porta a frente. Detone
mais uma planta, pegue erva e desça as escadas. Já embaixo,
siga pela porta e vá em frente, tomando cuidado com os lickers.
Mate-os e pegue mais ervas em frente. Siga para um corredor,
onde há outra porta e entre, você estará numa sala cheia de
monitores. Arrume o inventário, pegando a chave que você
achou, perto do teleférico. Entre na porta dupla e use a chave
no armário na parede. Pegue duas munições. Vá em frente, mate
um zumbi e, mais a frente, haverá outro zumbi, mate-o. Vá em
frente, tomando cuidado com os zumbis pela sala (é
recomendável matá-los), e pegue a chave na mesa. Saia dessa
sala. Opcional: Vá para um corredor, cheio de casulos e use o
Card Key na porta. Entre, mate a mariposa e as lagartas em
cima da mesa e use a senha GUEST no computador, para acionar
um switch, que dependendo de sua ação, servirá para pegar uma
arma nova. Dependendo de sua ação no cenário de Leon, quando
você colocou a senha GUEST no computador, acionou um botão no
painel da porta, e agora, no cenário B, estará acionando o que
faltava, para pegar mais uma arma.
Siga para o caminho azul e entre na porta. Acione o switch e
libere um interruptor no painel (opcional), de acordo com sua
ação na sala da Mariposa gigante, entre na sala, agora
acessível, mate o(s) lickers e pegue a arma. Vá para a sala
dos monitores e fale com Annette. Saia e siga para o elevador.
Entre na porta, empurre o bloco até o elevador (5 empurrões,
em seguida + ou - 7 para a direção do elevador). Empurre o
bloco por um corredorzinho estreitinho, ao lado do elevador
(onde saem várias fumaças das máquinas) e suba no bloco. Suba
na plataforma e entre na porta. Vá até o fim do corredor e
veja mais uma conversa. Depois de tudo, saia da sala. Siga
para os caminhos, indo pelo vermelho e veja Sherry e Annette
conversando, em seguida pegue a chave deixada por Annette e vá
para o elevador. Use a chave no painel dentro do elevador,
para abrir uma passagem de emergência. Dentro do trem, passe
pela porta automática e entre na próxima porta. Arrume o
inventário, levando erva, Lança Granadas e muita munição, mas
deixe um espaço vazio no inventário. Saia, entre pela porta
automática e saia do trem, entrando numa porta adiante. Você
terá alguns minutos pra fugir. Suba as escadas, descendo do
outro lado e pegue as tomadas no painel a frente, em seguida
entrando na próxima porta. Coloque as tomadas no painel no fim
da sala e aparecerá um Tyrant.
Tyrant: Fique fugindo dele, não gaste munição, é impossível
matá-lo. Corra dele, evite ficar encurralado e muito perto
dele, dando várias esquivas. Minutos depois, uma pessoa
misteriosa vai jogar um Lança Mísseis para você, pegue-o no
chão, mire direitinho nele e pronto. Se você quiser um Ranking
A, NÃO USE O LANÇA MÍSSEIS MAIS!. Equipe-se novamente com a
arma normal e volte para o corredor do trem. Mate os zumbis e
siga para o final do corredor, acione o painel e entre no
trem. Lá, suba umas escadinhas, entre na porta automática e
acione a alavanca, para que o trem ande. Mas... ainda não
acabou!!!
Depois da pancada, siga para a porta automática, como se fosse
para a sala de salvamento do trem. Vá para lá e enfrente mais
uma transformação de William.
Última transformação de William: Fique encostado na porta e
atire sem parar, até ele morrer. Em seguida saia e curta a
animação final. |