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OBS: Essa estratégia
foi feita por nós, de modo que não se fala muito onde se deve
ou não salvar os seus progressos.
O game começa na sala principal. Chris ficou para trás, Jill
tenta sair, mas Wesker a impede. Após um bate-papo, eles
escutam um tiro, Wesker acaba mandando Jill investigar,
pensando em talvez ser Chris, e Barry se oferece para
acompanhá-la. Na sala de jantar, Barry vê sangue derramado
próximo à lareira. Pegue o Wood Emblem e entre pela porta do
lado direito da sala. No corredor, vá para o final e vire à
esquerda do personagem. Uma criatura está devorando Kenneth e
logo vai atrás de Jill. Volte para a sala de jantar, e o zumbi
vai aparecer lá, mas Barry dá conta do recado. Volte para a
sala principal onde Wesker deveria estar, mas o cara
desaparece misteriosamente. Explore o local junto com Barry
(vá por baixo da escada e volte), mas não tente sair pela
porta principal. Barry vai lhe entregar o Lockpick e vai
embora. Volte para a sala de jantar e da mesma, siga para o
corredor onde viu o primeiro zumbi. No corredor, vire para o
lado direito do personagem e entre pela porta. Na sala,
empurre a estante e pegue as notas musicais. Vá ao piano e use
a partitura para tocar uma música a qual vai revelar uma
passagem secreta. Dentro da passagem, pegue o Gold Emblem e
coloque o Wood Emblem no lugar. Volte até a sala de jantar e
coloque o emblema no lugar do outro. Pegue a Shield Key atrás
do relógio e volte para a sala principal. De lá, suba a
escada. Na parte de cima, siga para a porta da direita. Drible
ou mate os dois zumbis e entre na última porta do corredor.
Você estará numa pequena biblioteca, arquive o livro na mesa e
saia pela outra porta. Passe correndo pelos dois zumbis e
desça as escadas. Lá embaixo, enfrente mais um e pegue uma
erva no chão, entrando na porta adiante. Atualize seu
inventário, guardando itens desnecessários por enquanto e
pegando os dois clips, pegue o Chemical no chão e saia. Volte
pelo mesmo caminho, desta vez matando os zumbis lá de cima e
destrancando a porta no final do corredor à direita. Mate mais
dois zumbis e saia novamente para o 2º andar da sala
principal. Você encontrará Barry, que lhe entregará munição de
Bazooca. Ainda nessa mesma direção da direita, siga para um
corredorzinho e entre numa porta, e em mais outra. Não chegue
perto do corpo de Forest, que estará brutalmente morto, apenas
pegue a Bazooca e volte para o 2º andar da S. Principal. Siga
para a esquerda e entre numa porta dupla. Você estará no andar
de cima da sala de jantar; mate os zumbis, ou apenas o do lado
direito da tela e siga para esse mesmo lado, empurre a estátua
lá para baixo da sala de jantar. Siga adiante e entre em mais
uma porta. Basta rapidez agora: saia correndo pelos zumbis,
pois esses vomitam, e desça as escadas. Sem matar nenhum, vire
para a esquerda, embaixo da escada, e entre na Saveroom.
Atualize seu inventário e saia. Drible os três zumbis e entre
na última porta que tiver. Mate o zumbi e entre no
corredorzinho estreito a frente, entrando numa porta. Você
estará na Green House, um jardim com uma planta carnívora
imensa que te impedirá de passar. Coloque o Chemical na
máquina de irrigação e ela vai morrer. Passe pelo outro lado,
pegue a Armor Key e faça a festa com as ervas. Saia, volte
para onde estavam os 3 zumbis que você driblou e abra uma
porta perto da que você entrou. Pegue a Broken Shotgun e um
clip na estante, e munição de Shotgun na gaveta. Saia e volte
para a mesma sala de onde saiu, entrando no corredor à
direita, onde há um zumbi. Mate-o e entre na 2ª porta do
corredor. Pegue o clip sobre a cama, vá até a escrivaninha,
examine-a e um zumbi sairá do armário. Mate-o e pegue mais
Shells no armário. Saia e entre na última porta do corredor,
você estará no corredor onde o zumbi matou Kenneth. Pegue dois
clips no corpo dele e vá até a sala de jantar. Pegue a jóia
azul no meio da estátua quebrada e volte para o corredor do
Kenneth. Entre pela porta que você acabou de destrancar e, no
corredor onde estava o zumbi que você matou a pouco, há uma
porta. Entre na salinha com a estátua do tigre, coloque a jóia
azul no olho do tigre, pegue o Crest e saia. Siga para a S.
Principal e destranque uma porta ao lado de uma porta azul.
Entre, mate o zumbi, pegue um clip na penteadeira, vire o
corredor, pegue Shells na gaveta e entre na porta à esquerda
no corredor. Mate o zumbi e pegue os itens que estiverem por
lá. Volte para a S. Principal e entre na porta dupla azul.
Empurre a escada para perto da estátua, pegue o mapa do 1º
andar da mansão e empurre um móvel para entrar por uma cortina
vermelha. Desvie do zumbi no chão e pegue um Ink Ribbon na
prateleira. Volte e entre na porta. Seja rápido, pois dois
cachorros vão pular das janelas, corra sem parar e entre na
porta. Pegue a erva no chão, caso precise (se quiser volte lá
e mate-os), destranque a porta de ferro (lá só tem mais
cachorros e ervas, nem entre!), também não entre no banheiro,
siga para uma última porta dupla. Mate os zumbis e entre na
porta cinza. Vá até a Saveroom, pegue a Broken Shotgun no baú
e volte, saia da porta dupla, entre na porta a frente e entre
em mais uma porta. Pegue a Shotgun e coloque a Broken Shotgun
no lugar. Saia, entre novamente na porta dupla, vá para a
última porta do corredor à esquerda e você terá que fazer uma
combinação entre os quadros. O primeiro quadro não deve ser
acionado, seria o nº 0 da seqüência. Se seu game for
americano, faça:
1. A Newborn Baby
2. An Infant
3. A Lively Boy
4. A Young Man
5. A Tired Middle-Aged Man
6. A Bold-Looking Old Man
Caso seu game seja japonês, faça o seguinte: Sem contar o
primeiro quadro da galeria, faça a seqüência 245316.
Por último vá ao quadro
que está no fim do corredor. Assim que acionar o switch, a
música vai mudar e o quadro vai cair revelando a Star Crest.
Saia da galeria e entre novamente na porta cinza. Suba as
escadas, destranque a primeira porta da direita e entre.
Haverá uma cabeça de alce na parede e duas portas; na porta da
esquerda você deverá examinar o quadro de insetos, empurrar o
aquário para a direita, empurrar o armário para o lugar onde
estava o aquário e pegar uma caixa de Shells; arquive o
Researcher’s Will na mesinha. Na porta da direita os itens
são: Isqueiro, Shells e uma Red Herb. Siga para o final do
corredor e entre na porta azul. Use o isqueiro na lareira para
pegar o mapa do 2º andar. Saia da sala, desça as escadas e
atualize seu inventário na Storeroom. Suba novamente e siga
para a direita, entrando no corredorzinho, entre na porta, e
você estará no corredor em forma de U. Mais à frente, há uma
porta verde de ferro, abra-a e você terá de colocar as
estátuas nos ralos, para evitar que a sala se encha de gás
venenoso. Depois disso, acione o switch no chão, pegue o Crest
na lareira e saia. Mais a frente, haverá a porta que você
ainda não entrou. Pegue as herbs se quiser e depois você
encontrará Richard; ele foi envenenado e precisa de um Serum,
e você terá que buscar pra ele. O mapa indicará onde você
deverá ir (Saveroom no corredor debaixo da escadaria, perto da
Green House; aproveite para pegar a Shield Key e, se quiser, o
isqueiro também). Volte para onde ele está e entregue o Serum,
porém Richard não resistirá e morrerá (há um clip no corpo
dele). Entre na porta e suba as escadas rapidamente.
Destranque a porta, mas não entre ainda. Mate o zumbi da
escada mesmo e desça quando ele morrer. Entre no corredor por
onde ele veio e entre na porta. Acenda o candelabro com o
isqueiro e empurre o armário; pegue munição de Bazooca e um
clip no outro armário. Saia e entre na sala que você
destrancou (Lembre-se de estar levando ervas). Assim que a
cobra aparecer, atraia para perto da porta e corra para o
buraco de onde ela saiu, pegue o Moon Crest e ainda dará tempo
de pegar um Shells em cima de um barril. Caso ela te
encurrale, comece a correr até ela soltar, tomando ervas e
cada 3 mordidas dela. Saia da sala e Jill estará envenenada.
Barry aparecerá e a salvará. Quando acordar, Jill estará na
Saveroom (chamemos essa sala de Medical Room), totalmente
curada. Equipe-se com sua arma, pegue os 4 Crests no baú e
siga para onde fez o enigma dos quadros da galeria. Na frente
dessa sala, há um corredorzinho e nele uma porta. Entre por
essa porta, mate o cachorro e coloque os crests no painel. A
porta vai destrancar e você já poderá sair da mansão. Agora,
empurre a escada para a prateleira a frente, suba e pegue a
Crank e vá porta a frente. Saia pela porta dupla e mate os
três cachorros. Pegue herbs no chão e arquive o mapa do jardim
perto do elevador que não funciona. Saia pelo portão duplo,
siga ao redor da piscina e use a Crank na coluna de concreto.
A água irá descer e você poderá passar pela piscina. Corra,
corra e corra, ou as cobras irão envenenar você. Desça pelo
elevador e mate mais cachorros; siga para a casa de guardas.
Empurre a estatua para o buraco de onde sai o tentáculo que
fica impedindo sua passagem, entre à direita na sala onde tem
o baú e o máquina de escrever, salve seu progresso e guarde a
Crank no baú, saia da sala e entre na porta em frente (não
entre na porta dupla vermelha!), esteja preparado para mais
dois zumbis (com a Shotgun, é um tiro só na cabeça), entre na
primeira porta à esquerda, tire a tampa do ralo da banheira
para pegar a Control Room Key, explore o quanto e pegue o Red
Book e uma caixa de Shells na gaveta. Guarde o Red Book no
baú. Vá até a área onde se encontra o cacho de vespas gigantes
e pegue a Dormitory Key 002. Siga para o quarto 002 (no fim do
corredor). Existem herbs atrás da estátua perto da porta.
Entre na sala 002, na porta ao lado, há um zumbi e um clip.
Deixe o Clip e siga para o quarto, pegue o Dormitory Map,
Plant 42 Report e uma caixa de Shells. Empurre a estante e
desça pela escada. Empurre as caixas sobre o vão de água.
Entre na porta dupla. Corra bastante, senão os tubarões te
pegam! Entre na porta da esquerda. Descarte a Control Key,
ative uma alavanca para drenar a água e um botão perto da
porta para abrir a sala ao lado. Entre na próxima sala, há
dois clips, dois Shells e a Dormitory Key 003. Volte para a
casa de guardas e entre na porta dupla vermelha. Lá, você vai
encontrar duas aranhas enormes, destrua-as. Confira a posição
dos tacos na mesa de sinuca como se fosse um relógio. Caso
queira destruir a raiz da Plant 42, você terá que preparar a
V-Jolt. Volte para a sala das vespas e entre nessa sala, o
código é o que você marcou, ao ver aquele "relógio" feito com
os tacos de bilhar.
Fórmula da V-Jolt
Dentro da sala há 4 Empty Bottles (garrafas vazias), pegue
apenas 3. Faça o seguinte:
1. Encha uma garrafa com água (na pia) outra com UMB nº2.
Combine-as para ter o NP-003.
2. Coloque o UMB nº4 em uma garrafa e combine-o com o NP-003,
para ter o UMB nº7.
3. Encha uma garrafa com UMB nº4 e outra com UMB nº2, e
combine-as para ter o Yellow-6.
4. Combine o UMB nº7 com o Yellow-6 para ter o UMB nº13.
5. Finalmente, faça outra solução de NP-003 (água mais UMB
nº2), e misture com o UMB nº13, para ter a poderosa fórmula
V-Jolt.
Vá para a área dos tubarões e use a V-Jolt na raiz da planta.
Pegue o Red Book e vá para o local onde encontrou as vespas,
entre na porta 003 e descarte a chave. Coloque o Red Book na
estante, arquive o V-Jolt Report e vasculhe o quarto, entre na
passagem secreta e se prepare para a Plant 42 (na gavetá há um
Ink Ribbon).
Dê alguns tiros de Bazooca, a Plant 42 irá te agarrar, mas
Barry aparecerá e terá que salvará Jill.. Pegue a Helmet Key
na lareira e volte para dentro da mansão, que estará infestada
de Hunters.. No caminho você encontrará Wesker. Entre na
mansão, mate um Hunter que entrará pela porta, mais a frente
haverá uma sala que estava trancada. Abra, acenda a luz, pegue
o Doom Book no segundo andar (vá para o menu e abra-o para
conseguir a Eagle Medal) e haverá também munição para a
Pistola Colt (Magnum Rounds).Vá para o corredor sobre a sala
de jantar e fique esperto, pois há dois hunters aqui. Siga
para a porta da direita. Entre na sala em que você não podia
entrar antes, pegue a Shells, Magnum Rounds, empurre a escada
para perto da lareira, apague a luz, suba e pegue a Red Jewel
sobre a cabeça do alce. Desça para a Medical Room, ajuste seu
inventário de itens, salve seu progresso e vá para a área onde
se localiza a estátua do tigre. Entre na salinha do tigre, use
a Red Jewel e pegue a Colt Python (Lembre-se de se curar na
Green House, que fica bem perto de onde está). Vá para a sala
da lareira (onde você pegou o mapa do 2º andar), abra a porta
trancada, descarte a Helmet Key e entre. Vá até o piano; a
cobra gigante vai aparecer e abrir um buraco no chão. Mate-a
com tiros de Shotgun ou Colt. Quando ela morrer, vá até o
buraco e examine. Barry vai aparecer e você descerá por uma
corda, que arrebentará. Enquanto ele vai buscar outra, cheque
o túmulo, que na verdade é uma passagem secreta. Barry chegará
com outra corda e você subirá. Ele entregará um Pass Number,
usado numa sala perto de onde se pega a Red Jewel. Quando ele
sair, desça novamente. Ande, tomando cuidado com os zumbis e
coletando munição e herbs. Ao chegar na cozinha, suba pelo
elevador e vá para a esquerda, entre na primeira salinha,
pegue a Bateria e duas munições de Bazooca. Saia da sala e
entre na porta dupla azul, esteja pronto para atirar. Pegue o
Magnum Rounds na gaveta. Vá para o lado oposto, acione o botão
vermelho, empurre a estátua para a luz e pegue o MO Disc na
passagem que se abriu. Volte para a cozinha, abra uma porta no
cantinho da sala, e um zumbi vai descer. Mate-o e volte para
onde está a corda que Barry deixou, você deve subir por ela.
Certifique-se de que você tem munição o suficiente para sair
da casa novamente. Seu inventário de itens deve ter: Crank,
Bateria, armas e munição pra caramba.
Siga adiante até chegar no corredor dos Crests, tomando muito
cuidado com o Hunter. Saia da casa, fuja das cobrinhas, desça
pelo elevador, coloque a Bateria no elevador que não
funcionava, suba por ele e use a Crank na coluna de concreto
perto da piscina.
Assim que descer pelo elevador novamente, vai ver que a
cachoeira que havia se formado secou. Desça as escadas e entre
na porta à esquerda. Barry estará lá e fará duas perguntas: Dê
Yes nas duas. Vá pela esquerda. Barry matará o Hunter; pegue
munição num corredorzinho a frente e, virando mais um corredor
à direita, entre na porta a frente. Siga até o final e
encontre Enrico. Fale com ele, mas alguém irá matá-lo. Depois,
volte e, no chão, estará outra Crank (desta vez, checando-a,
ela será Hex Crank). Volte para onde você viu Barry e entre na
porta. Passando pela máquina de escrever, mais a frente use a
Hex Crank no buraco na parede. Assim que liberar o caminho,
entre na porta adiante. Ande até a pedra e corra dela, para
perto da porta por onde você entrou. Siga pelo corredor que a
pedra abriu, mate ou fuja do Hunter e entre na porta. Mate a
aranha gigante, com a Colt, e corte a teia com a faca, para
passar pela porta. Em seguida, siga para o lado direito do
personagem para entrar na Saveroom. Pegue tudo o que precisar
(inclusive a Blue Herb, caso esteja envenenado), salve seu
progresso, atualize seu inventário e saia, levando a Hex Crank
e a Eagle Medal. Siga para o final desse corredor e entre na
porta, haverá outra pedrona. Antes de chegar perto dela, você
precisa usar a Hex Crank no buraco na parede. Vá usando até a
passagem ficar para o lado esquerdo e certifique-se de que há
uma porta lá, mas não entre ainda. Agora sim, vá até a pedra a
faça o mesmo esquema da outra, entrando na passagem da porta.
Vá para onde estava a pedra, pegue o Mapa na parede e o MO
Disc. Siga para a passagem com a porta e entre. Empurre a
estátua mais pra frente, dando umas 5 empurradas, use a Hex
Crank duas vezes e empurre para o lugar mais escuro no chão. O
painel vai abrir e revelar o Doom Book 2 (abra o livro para
adquirir a Wolf Medal). Siga para outro corredor e suba pelo
elevador. Use as medalhas na fonte, nos seus devidos lugares,
e desça pela passagem que se abriu. Você está no laboratório,
desça a escadinha, atualize seus itens no baú, guardando a Hex
Crank e pegando apenas o que acha suficiente. Entre porta
adiante, mate os zumbis e siga para o corredorzinho, pegando
então outro MO Disc. Desça as escadas e entre na primeira
porta à esquerda. Vá para primeira sala do corredor, acione o
interruptor vermelho, arquive o Researcher’s Letter, dando uma
olhada no final da carta, onde há uma password. Vá até um
quadro no final da sala. Empurre a estante para a direita,
acione o botão azul, vá até o quadro e compare as letras da
carta com as do quadro. Anote as duas formas da escrita do
quadro (normal e grego), formando então a password. As
passwords são: JOHN, ADA e MOLE.
Saindo dessa sala e voltando para onde se desceu as escadas,
siga pelo corredor à frente e entre na porta. Pegue os Slides
no chão, vá até o computador e siga a seguinte ordem: Assim
que ele pedir os passwords, coloque no Login: JOHN; Password:
ADA. Acione B2 e ele pedirá outra password: será MOLE. Acione
B3, dê Quit e Yes. Saia dessa sala, suba as escadas e entre na
porta do corredorzinho. Use os Slides na máquina, ative o
painel na parede, em seguida o botão vermelho e a prateleira
se moverá. Pegue a Lab Key e saia. Desça novamente as escadas,
entre no primeiro corredor à direita e vire o próximo
corredor, matando os zumbis que estiverem pelo caminho.
Destranque a porta e descarte a chave, entrando em seguida.
Siga a frente, mate os zumbis e entre na porta adiante. Nessa
Saveroom, atualize seu inventário (leve um MO Disc), pegue os
itens espalhados por lá, salve seu progresso se quiser e saia.
Indo pelo lado esquerdo do personagem, entre na porta dupla.
Cuidado com os Gremlins (Lab Monsters). Entre no corredorzinho
a frente (lado direito do personagem), vá até o fim e acione o
computador. Volte pelo corredor, vá para a esquerda do
personagem, seguindo pelo corredor e entrando em outra porta.
Vá até o fim do corredor, use o MO Disc para pegar o passcode
e entre no corredorzinho à direita. Vá até o fim, entre na
porta dupla e acione o próximo computador à frente. Volte para
o corredor da Saveroom e no corredorzinho por onde você
entrou, entre pela porta do lado direito. Arrume as caixas de
modo que elas tampem os ralos, e ponha a escada no meio. Toda
vez que errar, saia e entre de novo. Feito isso, suba a escada
e entre pela ventilação. No necrotério, use o MO Disc na
máquina para pegar outro passcode. Destranque a porta e saia,
entrando na porta que você destrancou com a chave. Entre na
Saveroom, pegue munição e itens para ferimentos (sprays e
herbs), salve seu progresso e saia. Vá pelo lado que ainda não
foi, aperte o interruptor para chamar o elevador e entre nele,
Barry aparecerá e irá com você. No andar superior, você
encontrará Wesker, ele dirá toda a verdade sobre a Umbrella
Corporation e seu verdadeiro caráter; dirá que matou Enrico e
levou todos para a mansão de propósito. Além de tudo,
chantageou Barry, ameaçando-o de matar toda sua família.
Depois disso tudo, vai dizer que precisa de Jill para testar
sua arma biológica mais poderosa: Tyrant. Ele manda você
entrar, mas Barry aparece e bate a arma na cabeça do traidor.
Você entrará com Barry, que também se assustará com a
criatura. Barry acionará o computador e a criatura vai sair,
ferindo Barry. Você terá que matá-lo. Economize munição e só
atire quando tiver certeza que não vai errar, desvie e atire.
Não fique perto dele. Depois de matá-lo, vá até o computador e
destranque a porta. Ao sair, você terá uma surpresa: Wesker
desapareceu e acionou bombas por toda a mansão. Desçam pelo
elevador e siga para onde está a sala do quadro. Entre na
porta do lado esquerdo, mate os zumbis, use o MO Disc para
pegar o passcode e saia. Vá até o fim do corredor, use os
passcodes na tranca eletrônica ao lado e entre. Fale com Chris
e saiam. Suba as escadas, mate os zumbis e siga para onde está
o baú. Pegue tudo que tiver de spray e herb, guardando até as
armas. Suba as escadinhas e entre na porta, agora aberta. Vá
até o fim do corredor, Brad fará um último contato pelo rádio.
Pegue a Bateria no chão e coloque no local indicado. Você terá
apenas 3 minutos para chamar o helicóptero. Suba pelo
elevador, enquanto os dois dão conta de alguns monstros e
pegue o sinalizador, usando-o em qualquer canto do heliporto
(use assim que pegar, para não perder tempo). Quando o
helicóptero estiver quase descendo, Tyrant aparecerá, mais
vivo do que nunca. Nem tente matá-lo, apenas esquive-se, até
que Brad jogue a Rocket Launcher. Pegue-a no chão, equipe-se
com ela e mire em Tyrant. Um tiro basta para arregaçar o
coitado! Curta o final do jogo, você merece!
Após os créditos, você receberá a Special Key e, dependendo do
seu tempo, se for em menos de 3 horas, um Lança Mísseis com
munição ilimitada. Salve a data.
Com a Special Key, carregue esse save, jogue normalmente e,
assim que tiver a Armor Key, siga para a sala com um espelho
enorme. Agora é só usar a Special Key no closet e trocar a
roupa do seu personagem. |