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O game começa no
Hall Principal. Depois da conversa, siga Barry até a
sala de jantar. Enquanto ele examina o sangue no chão,
entre na porta à direita da lareira, siga para a
esquerda, encontre o primeiro zumbi do jogo (o que
acabou de matar Kenneth), tente dar um drible nele ou
mate-o e pegue dois clips no defunto. Volte para o Hall
Principal, Wesker desapareceu. Dê uma volta por trás da
escada e Barry lhe dará o Lockpick, uma chave que abre
gavetas e algumas portas. Suba as escadas do Hall
Principal e vire para a direita. Entre na segunda porta
e dê uma verificada em Forest, ele foi zumbificado e
levantará. Mate-o e pegue a Armor Key onde ele estava e
a Bazooca no chão. Saia e encontre Barry, ele lhe dará a
Acid Rounds para Bazooca. Desça para o Hall Principal,
entre na porta dupla azul e empurre a escadinha para
pegar o mapa em cima da estátua. Empurre o móvel e entre
na salinha (tomando cuidado com dois zumbis
aparentemente mortos no chão). Pegue o Ink Ribbon na
estante, volte para a sala da estátua e entre na porta
usando o Lockpick. Saia correndo, pois dois cachorros
quebrarão a janela, entre na próxima porta. Se você
preferir pode voltar e matar os cachorros para pegar um
clip empurrando o móvel. Vá andando pelo corredor e
entre na primeira porta (de ferro). Mate os cães e pegue
o Chemical no fundo da sala. Saia da sala e entre na
segunda porta do corredor. Mate o zumbi, pegue um clip
na pia e saia. Siga até o final do corredor e entre na
porta dupla, mate uns zumbis e entre na porta azul; mate
mais dois zumbis e entre na porta à direita da escada.
Esta sala, a Storeroom, tem um baú, onde você pode
armazenar seus itens e uma máquina de escrever onde você
salva seu progresso usando o Ink Ribbon. Pegue a Broken
Shotgun no chão e saia. Saia da Storeroom e volte por
onde você veio até chegar na porta dupla. Entre na porta
à frente, mate três zumbis, pegue a Shotgun na parede e
coloque a Broken Shotgun no lugar. Vá para o corredor
onde fica a porta que dá acesso ao corredor da Storeroom
e entre na porta da esquerda na sala dos quadros. A
seqüência a ser seguida é: B, D, E, C, A e F, sendo que
o quadro A representa o segundo quadro do início do
corredor. Após fazer a seqüência, vá até o final do
corredor e verifique o quadro para conseguir o Wind
Crest. Saia e vá para o corredor da Storeroom. Suba as
escadas, mate os zumbis e entre na porta do final do
corredor à direita. Ache a pequena biblioteca, arquive o
Botany Book e volte. Sem descer a escada, vá para a
esquerda e entre na sala com a cabeça de alce na parede.
Nesta sala há duas portas, na da esquerda se encontra um
pequeno escritório e na da direita temos um quarto. No
escritório, verifique o quadro com besouros e acione o
switch para a água do aquário descer. Empurre o aquário
para a direita e depois o armário para o lado do aquário
para pegar um pedaço do Moon Crest. Arquive o Researcher’s
Will sobre a escrivaninha, pegue um Ink Ribbon no
avental e saia. No caminho para a sala à frente, um
zumbi irá entrar, mate-o e siga em frente. Pegue um clip
sobre a cama, uma Red Herb no chão e o Lighter
(isqueiro) na estante. Saia da sala com a cabeça de alce
e siga para a direita. Entre na sala da lareira e use o
Lighter para conseguir o mapa do 2º andar (não esqueça
de pegar uma Green Herb no chão). Saia e siga para o
final do corredor, perto da pequena biblioteca. Você
estará num corredor em forma de U; mate os zumbis e
entre na porta dupla azul (de ferro). Empurre as
estátuas para cima dos ralos e aperte o botão no meio da
sala para pegar o Wood Emblem. Saia e entre na sala onde
estará Richard; depois de falar com ele, vá para o
corredor onde você viu o primeiro zumbi do jogo e entre
na sala do piano (a porta vermelha do final do
corredor). Empurre a estante para pegar a partitura (Music
Notes) e usá-las no piano. Entre na passagem secreta e
troque o Wood Emblem pelo Gold Emblem. Vá para a sala de
jantar e coloque o Gold Emblem sobre a lareira para
pegar a Blue Jewel, atrás do relógio. Suba para o
segundo andar do Hall Principal e entre na porta dupla.
Você estará no andar de cima da sala de jantar; mate os
zumbis e empurre a estátua vão abaixo, deixando para
pegar o Star Crest depois. Entre na porta à direita,
mate ou apenas desvie-se dos zumbis e desça as escadas.
Entre na primeira porta à direita, no corredor atrás da
escada, cure-se, salve seu progresso, pegue o Serum para
Richard na estante e leve o Chemical e a Blue Jewel; vá
para o final do corredor entrando na penúltima porta.
Pegue a Colt e um clip na estante e uma caixa de Shells
na gaveta. Siga para a próxima sala, mate os zumbis do
corredor e entre na Green House. Coloque o Chemical na
máquina e depois que a planta morrer, passe para o outro
lado e pegue o Sun Crest no escudo na parede. Saia e, no
próximo corredor, entre na sala do tigre. Use a Blue
Jewel e pegue a Shield Key. Saia e entre na penúltima
porta do corredor; pegue um clip na cama e verifique a
escrivaninha para que um zumbi saia do armário. Mate-o e
pegue o Shells no chão do armário. Saia e destranque a
última porta do fim do corredor, você sairá no corredor
do primeiro zumbi. Siga para o Hall Principal, entre na
única porta que ainda não entrou (do lado da porta dupla
azul), mate os zumbis, pegue um clip na penteadeira e no
corredorzinho, pegue um Shells na gaveta. Entre na porta
do final do corredorzinho e mate o zumbi. Nesta sala,
haverá um Closet, que era trancado no game original, mas
neste estará aberto. Escolha entre dois modelos e saia.
Suba as escadas e siga para onde está Richard.
Infelizmente ele morre, mas lhe dará o rádio. Pegue as
Green Herbs no corredor e siga para a porta do fim do
corredor. Mate os zumbis e entre no corredorzinho
estreito. Caso você esteja com o Lighter, acenda o
candelabro, pegue um clip em cima do armário e,
empurrando a outra estante, pegue munição de Bazooca na
janela. Saia e suba as escadinhas, entrando na porta.
Chegou a hora de enfrentar a cobra, mas o esquema é
fácil. Atraia-a para a porta e fuja pelo outro lado,
pegue a outra metade do Moon Crest no buraco por onde
ela veio e um Shells em cima de um barril. Saia e desça
as escadas. Com certeza você estará envenenado pela
cobra, mas Barry te levará para a sala do Serum (Medical
Room). Siga para a Storeroom, combine as duas metades do
Moon Crest, pegue todos os outros no baú e siga para o
corredor na frente da sala dos quadros. Mate os cães e
coloque os Crests no quadro, para destrancar a porta ao
lado. Entre, empurre a escada para a prateleira à frente
para pegar a Crank (Manivela). Saia pela porta do outro
lado, tome cuidado com os cachorros e entre no portão.
Use a manivela no pilar da piscina para a água baixar,
dando acesso a Guardhouse. Do outro lado, fuja das
cobrinhas e desça pelo elevador, tomando cuidado com
mais cães. Entre no próximo portão e tome cuidado com
mais cachorros. Entre na Guardhouse e empurre a estátua
nos buracos para não ser atingido pelo tentáculo. Logo
de cara, você encontra uma sala de Save. Faça tudo que
tiver direito, pegue os itens que estiverem por lá,
salve seu progresso, etc. Entre na porta à frente, mate
os zumbis e pegue um Shells na gaveta. Saia e entre na
porta vermelha, empurrando a estátua para o buraco
adiante. Mate ou fuja das aranhas, pegue o Red Book na
mesa e saia. Empurre a estátua para o próximo corredor,
em outro buraco e siga para a porta à frente. Entre na
primeira porta, pegue a Chave 002 na mesa do cacho de
vespas e saia. Entre na última porta do corredor, o
Dormitório 002, e entre no banheiro. A chave do quarto
003 estará na pia; pegue-a e volte para a sala das
vespas. Entre na porta ao lado do corredor do cacho e
entre. Mate o zumbi (no banheiro haverá munição de
Bazooca) e arquive o V-Jolt Report. Se quiser preparar a
fórmula, siga para a porta com um painel do lado e
coloque a senha 958. O preparo da fórmula não mudou,
depois de prepará-la, vá para a área dos tubarões e use
a V-Jolt na raiz da planta. Volte para o Dormitório 003
e coloque o Red Book na estante onde você pegou o V-Jolt
Report. Atire na Plant42 e ela vai te agarrar, mas Barry
aparecerá e te ajudará. Depois que a planta morrer,
pegue a Control Key na lareira e siga para o Dormitório
002. Arquive o Plant42 Report e empurre os armários
(caso não tenha preparado a V-Jolt). Empurre as caixas,
no mesmo esquema no game original, e entre na porta.
Fuja dos tubarões e entre na Control Room. Desative a
alavanca para drenar a água e aperte o switch ao lado da
porta, destrancando a sala ao lado. Lá, pegue dois
Shells, dois clips e a Helmet Key. Volte para a mansão.
Na volta, responda ao chamado de Brad pelo rádio.
Entrando na casa, mate o primeiro hunter. Na sala ao
lado da porta cinza, use a Helmet Key e entre. Acenda o
abajur e pegue o primeiro MO Disc. Siga para o 2º andar
da mansão, em cima da sala de jantar e entre na porta
adiante. Mate os hunters e entre na primeira porta do
corredorzinho à direita da escada. Empurre a escada para
a frente da cabeça de alce, apague a luz e suba na
escada, para pegar a Red Jewel. Desça para a sala do
tigre e use a Red Jewel para conseguir munição de Colt.
Vá para a sala onde você encontrou o mapa do 2º andar da
mansão na lareira. Abra a porta vermelha,
certificando-se de estar levando munição e herbs e/ou
sprays. Verifique o piano e quando a cobra aparecer,
encha-a de balas, agora ela não poderá mais te
envenenar, só ferir. Assim que ela morrer, vá até o
buraco que ela abriu no chão e verifique-o. Barry
aparecerá e você descerá por uma corda, que vai
arrebentar. Enquanto ele vai buscar outra corda,
verifique o túmulo e espere Barry trazer outra corda.
Converse com ele novamente e ele lhe entregará um Pass
Number, usado na porta perto de onde estava a Red Jewel,
mas a sala é inútil. Desça pelo túmulo e mate os hunters
com muito cuidado, pegando um Shells no fim de um
corredorzinho. Siga sempre à frente até chegar na
cozinha. Lá, mate o zumbi no chão e suba pelo elevador.
Chegando no andar de cima, mate os dois hunters e siga
para uma porta dupla azul. Pegue munição na gaveta, mate
os zumbis atrás das prateleiras, arquive o Scrapbook e
empurre a prateleira do lado direito para trás, para
revelar uma porta. Entre, pegue a Bateria no chão e,
olhando pela janela, você terá uma ótima visão do
heliporto. Mas cuidado com os corvos! Saia e siga para o
lado oposto, entrando numa porta. Acenda a luz no switch
na parede e empurre a estátua que tampa uma das
passagens para onde a luz acendeu. Pegue o Doom Book 1.
Saia novamente da mansão, como se fosse para a
Guardhouse, use a bateria no elevador desativado do
jardim, suba por ele, use a manivela no pilar da piscina
de novo para liberar a passagem e desça novamente pelo
elevador, agora ativado. Onde havia uma cachoeira, agora
há uma passagem, desça. Entre na primeira porta,
encontre Barry, dê Yes nas duas perguntas e quando ele
se for, vá para o lado direito. Vasculhe o local, siga
para onde está Enrico, que será morto, e pegue a Hex
Crank no corpo dele. Use a nova Crank perto de uma
máquina de escrever, perto de onde você desceu, para
liberar a passagem. Passe e entre na próxima porta. Vá
até a pedra, corra dela e pegue munição de Bazooca onde
estava a pedra. Equipe-se com a Bazooca e siga para o
caminho que a pedra abriu. Mate a aranha gigante, dê
tiros de Bazooca com Flame Rounds equipado na porta ou
pegue a faca na sala para cortar as teias. Entre e, do
lado direito do personagem, haverá uma sala de save.
Pegue tudo que tem que pegar, se estiver envenenado por
causa da aranha, tome a Blue Herb, e pegue o Doom Book 1
no baú, guardando a antiga manivela. Saia. Entre na
porta do outro lado e use a Hex Crank 3 vezes onde tem
outra pedrona, para liberar uma passagem do lado
esquerdo. Vá até a pedra e corra dela, entrando na
passagem. Pegue o mapa e o Doom Book 2 no fim do
corredor (abra os dois livros no inventário, com o item
Check, e virando-os com as páginas para a frente da
tela, para revelar os dois medalhões). Entre na
passagem, siga pela porta, empurre a estátua um pouco
pra frente, use a Crank duas vezes no buraco e empurre a
estátua para o lugar marcado. Pegue a Lab Key. Suba pelo
elevador no outro corredor, use as medalhas na fonte e
desça para o laboratório. Mate os zumbis, pegue as herbs
e pegue os Slides. Desça as escadas, siga para a sala do
computador, pegue o MO Disc no fundo da sala e faça o
esquema de senhas:
Login: JOHN,
Password: ADA; Password: MOLE
Saia e suba as
escadas. Entre na sala de projeção, veja os slides e
aperte o switch na parede, até a pilastra se mover pro
lado. Pegue o MO Disc e saia. Desça as escadas , entre
na porta dupla ao lado e vá para a 2ª porta do corredor.
Entre, mate os zumbis e use o MO Disc na máquina, para
pegar o Passcode 1. Saia, volte para os corredores,
detone os zumbis e destranque a porta com a Lab Key.
Entre, mate os zumbis e siga para a porta à frente do
corredor que você entrou. Você está em outra sala de
Save. Faça tudo que tem que fazer e saia, levando dois
MO Discs. Vá até a sala do gerador, acione a força num
painel, entre por outra porta, use o MO Disc na máquina
do fim do corredor e siga pela porta do fim da sala.
Tome cuidado com os gremlins, acione a energia do
elevador, pegue a Bateria e saia da sala do gerador,
voltando para o corredor da sala de Save. Entre na porta
dupla do corredor, mova as caixas para os ralos e entre
neste buraco que dá para o necrotério. Use o último MO
disc na máquina e destranque a porta para sair. Volte
pela porta eu você destrancou com a Lab Key, vá na sala
de save, pegue munição, salve seu progresso, colete seus
itens de vida (herbs e sprays) e saia. Suba pelo
elevador, Barry irá com você. Fale com Wesker e entre no
laboratório com Barry. Mate Tyrant, atirando e correndo
e, quando ele cair, acorde Barry e saia da sala com ele.
Entre na porta dupla perto da escadaria de acesso ao
laboratório, verifique os passcodes no painel do fim do
corredor e entre na porta a frente. Salve Chris na cela
e saia. Suba as escadas, detone os zumbis e siga para a
entrada do laboratório. Entre na porta à frente, vá até
o fim do corredor, Brad fará o último contato pelo
rádio. Use a Bateria no elevador. Você terá 3 minutos
para fugir, deixe Chris e Barry dando conta dos zumbis e
entre no elevador. No heliporto, use os fogos de
artifício para chamar a atenção de Brad. Tyrant vai
aparecer novamente. Fuja dele até que Brad jogue o Lança
Mísseis para você. Mire em Tyrant e atire. Fim de
Jogo!!! |